Serious game para aprendizado sobre Práticas Integrativas e Complementares em Saúde

  • Author
  • Haylla Santos de Sousa
  • Co-authors
  • Jacks Soratto , Fabiane Ferraz , Joni Marcio de Farias , Antônio Augusto Schafer
  • Abstract
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    Apresentação: Este trabalho é resultado de uma dissertação de mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva (PPGSCol) da Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC). A implantação das Práticas Integrativas e Complementares (PICS) no Sistema Único de Saúde (SUS) é uma alternativa ao modo de produzir saúde hegemônico, estabelece um maior vínculo terapêutico, além de não exigir investimentos tão elevados. Os profissionais de saúde consideram que as dificuldades de qualificação profissional, bem como falhas na formação de nível superior resultam em um baixo grau de compreensão a respeito das PICS. Para auxiliar na mudança desse cenário as tecnologias educacionais em saúde como serious game podem ser aplicadas como ferramentas pedagógicas, com vistas a superar a dificuldade do ensino de estudantes e qualificação de profissionais de saúde sobre PICS. Objetivo: desenvolver e avaliar a usabilidade um material educativo digital sobre Práticas Integrativas e Complementares em Saúde (PICS). Desenvolvimento do trabalho: O produto desenvolvido trata-se de um jogo para ensino ou serious game que servirá de suporte no processo de aprendizagem a população em geral, em especial aos estudantes, professores e profissionais de saúde. Para a definição do layout e design foi utilizada a plataforma do site Wordwall, mas que não possuía nenhuma proposta voltada a PICS. Esta plataforma dispõe de de 36 modelos para a criação e formatação de jogos. A escolha dos tipos de modelos foi feita a partir de uma vasta análise uma vez que alguns modelos se mostraram lúdicos demais para o público-alvo. Neste sentido foram escolhidos os seguintes modelos: Abra a caixa, que ao clicar em cada caixa para abri-las poder revelar o item contido em seu interior; Questionário, com uma série de perguntas de múltipla escolha, e exige selecionar a resposta correta para prosseguir; Questionário de programa de televisão, composto por um questionário de múltipla escolha com tempo, linhas de vida e uma rodada bônus. Para a construção das perguntas foi realizada uma revisão da literatura onde foram analisados os títulos e resumos de artigos, livros e capítulos de livros e documentos normativos totalizando 200 referências sobre todas as PICS, contemplando três grandes blocos temáticos de busca: conceitos e/ou definições, modos de uso e/ou formas de aplicação e possíveis benefícios e/ou limitações. Para efetivação na plataforma foram utilizadas perguntas objetivas, pois a plataforma possui uma limitação quanto ao número de caracteres e cores de tema e fonte de texto conforme o meio utilizado, computador ou smartphone. Após a construção do jogo foi realizado a análise de usabilidade do produto. Neste sentido foi desenvolvido uma pesquisa com abordagem de métodos mistos do tipo incorporada concomitante, onde os dados qualitativos e quantitativos foram coletados de forma simultânea para posterior avaliação. O estudo foi realizado nas salas de aula dos blocos R e S da UNESC. Participaram do estudo 381 acadêmicos considerando nesse valor um nível de confiança de 95% e erro amostral de 5%. Contemplou alunos de diferentes fases dos cursos de Biomedicina, Enfermagem, Farmácia, Fisioterapia, Medicina, Odontologia e Psicologia da Universidade do Extremo Sul Catarinense (UNESC). A coleta de dados aconteceu no período entre 08 maio a 07 de junho do ano de 2023, sendo realizada durante o período de aula. A pesquisa não fez a validação de conteúdo frente a uma banca de especialistas e nem referente ao design do jogo, pois este já é predefinido pela própria plataforma Wordwall. Porém, foi realizada a mensuração da usabilidade de um dos modelos construídos por meio do questionário System Usability Scale (SUS), um instrumento composto por dez questões e uma escala likert para a avaliação da usabilidade. E como complementação ao achado quantitativo, foi utilizada também a análise qualitativa das respostas abertas, por meio da análise de conteúdo temática, dividida em três fases: pré-análise, exploração do material, interpretação dos resultados subsidiada pelo software Atlas.ti. Resultados: Os achados foram materializados em três modelos de jogos: Apenda PICS 1, Aprenda PICS 2 e Aprenda PICS 3. O “Aprenda PICS 1” possui 29 caixas distintas, cada uma contendo uma prática diferente, com quatro alternativas de resposta em que apenas uma é a correta e o jogador deverá clicar em um item por vez para revelar o material. Para a realização do jogo é preciso escolher a alternativa que se relaciona com a figura da prática e sua respectiva descrição, ou seja, investiga a definição ou conceito. A ordem dos itens estará embaralhada, portanto, a cada jogada é diferente. Quando a resposta selecionada estiver incorreta, a caixa em questão irá reaparecer até que a opção correta seja escolhida. O jogador terá até 1 minuto e 45 segundos para responder cada item.  O “Aprenda PICS 2” conta com uma série de perguntas de múltipla escolha, com quatro alternativas cada, sendo somente uma correta. Após a seleção da resposta o questionário vai seguindo automaticamente, até que tudo seja respondido. Caso escolha uma opção incorreta, não haverá interferência no jogo pois as vidas são ilimitadas. São 29 questões, que abrangem os modos de aplicação das PICS. Caso a opção errada for selecionada a correta já será mostrada. O jogador terá um total de 5 minutos para responder todas as questões, em uma contagem progressiva.  Por fim, o “Aprenda PICS 03” é um questionário de múltipla escolha que possui um cronômetro para contabilizar o tempo transcorrido e um diferencial pela rodada bônus. Após seis perguntas, o jogo é pausado por um instante para efetuar uma dinâmica, e aparecem cartas na tela, onde podem possuir benefícios e prejuízos ao participante. Todas as cartas são embaralhadas e o jogador precisa selecionar uma delas. Esse modelo envolve perguntas sobre os benefícios ou cuidados necessários referentes às PICS e o jogador terá 1 minuto e 10 segundos para responder a cada pergunta. Para socialização e disseminação do conhecimento produzido, os modelos desenvolvidos foram inseridos em uma landing page que se encontra disponível no link: https://aideehailla2.wixsite.com/aprenda-pics. Quanto a análise de usabilidade foi testado somente o modelo “Aprenda PICS 1” a qual obteve-se a um escore final de 82,8 pontos, portanto considerado excelente. No tocante ao aspecto qualitativo as respostas dos participantes foram associadas aos seguintes códigos: aprendizagem e conhecimento, tamanho e cor da fonte, elogios, facilidade de entendimento, seleção de alternativas incorretas, limitações da plataforma e sugestões, que ratificou a análise de usabilidade reforçando a importância do jogo, tanto para fixar melhor o conhecimento quanto pelas características positivas da própria plataforma utilizada para a criação. Considerações finais: O estudo permitiu o desenvolvimento e avaliação de material didático digital representado pelo jogo Aprenda PICS 1, 2 e 3. O Aprenda PICS 1 possui uma usabilidade excelente, boa aplicabilidade, levando em conta a facilidade com que poderá ser incluído nas atividades educacionais, e por ser um recurso tecnológico disponível gratuitamente através de uma página de internet. Apresenta também significativa características inovadoras por ser o pioneiro modelo direcionado para PICS utilizando a plataforma Wordwall, cujo desenvolvimento e teste de usabilidade foram realizados com seu público-alvo. Além disso, está em sintonia com a crescente demanda atual por inclusão de ferramentas didáticas digitais como complemento às metodologias de ensino existentes.

     

  • Keywords
  • Terapias Complementares, Atenção Primária à Saúde, Tecnologia Educacional, Educação Permanente.
  • Subject Area
  • EIXO 1 – Educação
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