USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DOS GUIAS ALIMENTARES: RELATO DE EXPERIÊNCIA

  • Author
  • Marivana Aparecida dos Santos Nessler
  • Co-authors
  • Pollyana Stefanello Gandin , Cristiane Moraes da Silva , Andressa Magalhães Flores , Ethel Bastos da Silva , Neila Santini de Souza
  • Abstract
  • Apresentação: O Guia Alimentar para a População Brasileira e o Guia Alimentar para crianças brasileiras menores de 2 anos são instrumentos desenvolvidos pelo Ministério da Saúde, que fornecem recomendações sobre uma alimentação adequada e saudável. Possuem uma linguagem acessível, podendo ser utilizados por profissionais ou pacientes. Ensinar sobre os Guias em cursos da área da saúde é essencial, e pode-se usar recursos baseados na gamificação. O objetivo deste trabalho é descrever a experiência acerca do uso da gamificação como recurso para o ensino-aprendizagem sobre os Guias Alimentares para a População Brasileira. Trata-se de relato de experiência na disciplina “Abordagens do Ensino na Prática Docente” do mestrado acadêmico em Saúde e Ruralidade da Universidade Federal de Santa Maria, campus Palmeira das Missões, que contemplou o planejamento e simulação de aula sobre os Guias Alimentares, utilizando a gamificação. Desenvolvimento do trabalho: Foram confeccionados slides com informações gerais dos Guias Alimentares, contendo resumo dos capítulos, além de um jogo sobre os níveis de processamento dos alimentos, construído com a plataforma WordwallR. Posteriormente, foram apresentados os dez passos para uma alimentação saudável, e um mapa conceitual, construído no decorrer da aula pelos discentes. Para a construção do mapa, foi utilizada a plataforma MindMeisterR, onde todos contribuíram ao mesmo tempo e modificaram as colocações conforme o transcorrer da aula. Resultados: Para as mestrandas mediadoras da aula, o uso destas ferramentas transforma o aprendizado abstrato em desafios interativos, motivando discentes ao conhecimento. A gamificação é uma ferramenta que integra discentes, gera autonomia, estimula a atenção e interesse por meio das tecnologias. Como ferramenta de metodologia ativa pode contribuir na aprendizagem significativa de maneira prática e diferente da tradicional memorização. No entanto, o planejamento de aula com o uso destas ferramentas pode ser bastante desafiador ao docente, exige criatividade e conhecimento sobre diversos recursos. Considerações finais: A utilização da gamificação é possível em diversas disciplinas e contextos, podendo ser útil nas abordagens sobre nutrição nos cursos de enfermagem e da saúde.

  • Keywords
  • Educação em Saúde, Guias Alimentares, Gamificação, Aprendizagem Ativa.
  • Subject Area
  • EIXO 1 – Educação
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