Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), a adolescência compreende o período de 10 aos 19 anos, constitui-se momento crítico ao surgimento de problemas relativos à individualidade do ser o que envolve fatores culturais, socioeconômicos, biológicos, psicológicos, políticos, étnicos e raciais. É nesta fase da vida em que ocorrem mortes e agravos à saúde em dimensões consideráveis. Com isso a Atenção Primária à Saúde (APS) caracteriza-se como um dos instrumentos de intervenção frente às demandas advindas das mudanças comportamentais, físicas e sexuais desse público. Com base neste cenário, a gamificação torna-se ferramenta potente para realização de educação em saúde devido a sua capacidade de tornar o aprendizado mais agradável e atrativo, favorecendo a adesão e seguimento às orientações em saúde. O presente estudo busca descrever o processo de desenvolvimento e criação de um jogo virtual sobre sexualidade, cuidados de higiene, hábitos de vida saudáveis, mudanças físicas e hormonais direcionado a adolescentes do território adscritos a uma Unidade de Saúde da família de Vitória-ES. Trata-se de um estudo descritivo do tipo relato de experiência da construção de um jogo virtual com perguntas e respostas relacionadas à saúde do adolescente. O planejamento e a criação foram desenvolvidos de forma interdisciplinar (enfermagem, psicologia e serviço social) por meio de três etapas, no primeiro estágio, por intermédio de bancos de dados e bibliotecas virtuais, realizou-se buscas em revistas eletrônicas com artigos científicos que abrangessem a temática a ser explanada. No segundo momento, ocorreu o desenvolvimento da ideia e a escolha da ferramenta online de criação de designer adequada. No terceiro estágio construiu-se um rascunho com as perguntas e respostas que seriam utilizadas, comentários curtos explicando o conteúdo questionado no enunciado, assim como as regras do jogo e logo após, na plataforma de criação de designer online, selecionou-se um designer gráfico editável no estilo de jogo virtual e organizou-se em sequência lógica as perguntas elaboradas. Desenvolver e criar o jogo virtual provocou reflexão crítica sobre a possibilidade de utilizar a gamificação como estratégia eficaz para a educação em saúde dos adolescente, exigindo portanto que os profissionais atualizem-se quanto a essa metodologia a fim de impactar positivamente frente às necessidades em saúde desta população, além disso, motivou o interesse em utilizar essa tecnologia educacional em atividades coletivas realizadas com público alvo em diversos equipamentos do território. Conclui-se que o jogo desenvolvido será capaz de contribuir com a educação em saúde dos adolescentes do território com foco na promoção e prevenção, transformando-se em fonte confiável de disseminação de conhecimento de forma lúdica, divertida e de fácil compreensão capaz de contribuir para adoção de práticas que melhoram o bem-estar e a qualidade de vida.