GAMIFICAÇÃO COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DA ÉTICA E INTEGRIDADE CIENTÍFICA

  • Author
  • Daniel Marcos de Sousa Santos
  • Co-authors
  • Dirce Bellezi Guilhem
  • Abstract
  •  

    Introdução: Apesar dos avanços notáveis, a prática científica, ao longo da história, tem sido marcada por episódios sombrios que evidenciam a necessidade de reflexão ética contínua. Exemplos de violações ocorridas, como os experimentos médicos no Estudo de Tuskegee, as atrocidades cometidas na Alemanha nazista, bem como as preocupações contemporâneas sobre manipulação genética, demonstram dilemas persistentes na ciência. Assim, o papel central da ética e da integridade científica emerge como essencial, não apenas para salvaguardar a dignidade humana, como também para garantir que o progresso científico seja alcançado, considerando requisitos éticos necessários. Objetivo: Investigar a adoção de novas tecnologias educacionais nos processos de ensino-aprendizagem sobre o tema da ética e integridade científica. Método: Pesquisa com abordagem qualitativa e natureza exploratória, buscando construir proximidade com o tema, tornando-o mais compreensível e estabelecendo relações entre diferentes elementos. Adicionalmente, desenvolvemos o projeto-piloto de uma estratégia que utiliza técnicas de gamificação para simular cenários éticos, com o aporte de narrativas fílmicas, servindo de recurso didático para estimular discussões profundas e promover reflexões críticas sobre ética e integridade científica. Resultados: A gamificação, por ser muito atrativa e adaptável a contextos com baixa ou nenhuma conectividade, tem se consolidado como estratégia de ensino-aprendizagem cada vez mais explorada, cumprindo o papel de construção do conhecimento e possibilitando avanços em diferentes áreas. Possibilidade prática de usar os elementos surge na abordagem de tópicos relacionados à ética e integridade científica, pois, ao usar recursos lúdicos na discussão dessas questões, é possível intensificar o engajamento e a motivação dos indivíduos, incentivando o desenvolvimento de comportamentos positivos. Destacamos que a integridade científica é um requisito essencial para confiabilidade do conhecimento produzido durante as pesquisas, portanto, é fundamental fomentar cultura que valorize condutas adequadas. Neste sentido, a gamificação oferece meio de abordar essas questões, proporcionando ambiente favorável para transmitir conceitos complexos, de maneira acessível e atrativa. Conclusão: Entendemos que a gamificação, por si só, não resolveria todos os desafios presentes no processo científico, no entanto, essa abordagem se apresenta como forma possível de complementar métodos mais amplos de educação e conscientização, porém a implementação efetiva da estratégia requer uma série de cuidados e profundo entendimento das questões apresentadas. A gamificação torna-se, portanto, ferramenta valiosa no desenvolvimento educacional e meio possível para fomentar a prática de valores éticos e integridade no contexto científico, representando, consequentemente, passo importante para cultivar uma sociedade mais eticamente responsável.

  • Keywords
  • Bioética, Ética em Pesquisa, Integridade Científica, Má Conduta Científica, Gamificação, Cinema
  • Subject Area
  • EIXO 1 – Educação
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