A evolução tecnológica sugere a adaptação mandatória das gerações na era das tecnologias e das redes sociais. Surge, então, a indagação sobre como melhorar o engajamento na aprendizagem tanto nas instituições de ensino quanto no contexto corporativo. Neste contexto, a integração de elementos de jogos, com sistemas de recompensa e competição, como os existentes em aplicativos voltados para o público jovem, pode tornar-se uma estratégia promissora para engajar tanto alunos quanto jovens funcionários do ambiente corporativo. A partir desta contextualização, este estudo teve como objetivo investigar a utilização de elementos de jogos para o desenvolvimento profissional tanto no ambiente corporativo quanto no ambiente de ensino superior. Para isso, propõe-se uma análise por meio de estudo de caso múltiplo envolvendo duas instituições de ensino superior e uma empresa multinacional. Os resultados sugerem que a adoção de jogos sérios no ensino superior decorre de sua capacidade de proporcionar uma experiência educacional imersiva e alinhada aos objetivos curriculares, mas que há trade-offs importantes relacionados à seleção de conteúdo e tempo de jogo a serem levados em consideração. Enquanto a gamificação no treinamento corporativo é impulsionada principalmente pela busca por resultados e competição. Essa diferenciação pode ser atribuída às características específicas de cada abordagem e aos objetivos distintos que visam alcançar.