Este artigo discorre sobre a experiência do autor ao incorporar os conceitos contemporâneos de metaprojeto, semente, design participativo através da aplicação de jogos e método da cartografia durante o desenvolvimento de uma pesquisa sobre o sistema de caronas solidárias entre alunos na Cidade Universitária da Universidade Federal do Maranhão. Tal sistema de caronas se torna relevante, e até mesmo necessário, à medida que o nível de insegurança e violência cresce na cidade e dentro do próprio campus da universidade. Nesta pesquisa, busca-se fazer o uso dos conceitos acima mencionados para estudar, de um ponto de vista próximo à antropologia, como se dá as relações entre quem oferece e quem precisa de carona, para que assim, ao entender o funcionamento dessas relações, possa-se em breve projetar uma solução para auxiliar no funcionamento do sistema de caronas, o qual no momento se desenvolve de maneira empírica entre os alunos. O conhecimento sobre metaprojeto é baseado nos autores citados por Tamekuni em seu artigo de 2008 e alicerçaram a projetação e o entendimento da própria pesquisa. O conceito de semente é apresentado por Basso et al (2015) e serviu para conscientizar o próprio autor e os indivíduos participantes que pesquisas de inovação social requerem tempo e esforço mútuo para se desenvolver e demonstrar resultados, tal qual uma semente. O uso de jogos como ferramenta de investigação e design participativo foi inspirado por Brandt et al (2008) e ajudou a trazer uma participação ativa dos envolvidos no sistema de caronas durante a pesquisa, o que resultou em um conteúdo de informações muito mais realistas do outros métodos de design resultariam. Tal conjunto de informações obtidas nos jogos foi então transformado em uma cartografia para que possa ser compreendido e analisado por outras pessoas. O conceito de cartografia foi estudado através da obra de Passos et al (2015).