DESIGN E ORGANIZAÇÕES COLABORATIVAS: O CASO DO COLETIVO DE DRAG QUEENS

  • Autor
  • carlos haide sousa santos
  • Co-autores
  • RAQUEL GOMES NORONHA
  • Resumo
  • DESIGN E ORGANIZAÇÕES COLABORATIVAS: O CASO DO COLETIVO DE DRAG QUEENS

    Carlos Haide Sousa Santos

    Raquel Gomes Noronha
    Universidade Federal do Maranhão

    haide.sousa@gmail.com
    raquelnoronha87@gmail.com

     

    A prática do Design vem sido posta em análise nos últimos anos, questionando o seu caráter superior de tomador de decisões e o trazendo para mais próximo das realidades sociais as quais sempre atingiu, direta ou indiretamente, como consequência (AMEKUNI, 2014; Gaudio, Oliveira e Franzato, 2014; NORONHA, 2016). O caminho para essa aproximação aponta os processos co-criativos e participativos como potencialidades em um contexto tão complexo quanto a nossa sociedade atual. Organizações colaborativas, exemplos de trabalho cooperativo entram nesta abordagem como oportunidades se pôr em prática o teor solucionador de problemas (e conflitos) que a profissão possui, levando em conta diversos fatores sociais e atores de um processo que só pode ser único, a partir de suas especificidades (BASSO et al, 2016). O caso do Coletivo de Drags, grupo de São Luís do Maranhão criado em outubro de 2016 com o intuito de fomentar a cena drag queen a partir da união de artistas iniciantes neste universo, retrata a complexidade que uma organização colaborativa pode possuir. O grupo que tem como foco atual a construção de sua própria identidade, possui problemáticas que, em níveis externos e internos, tem dificultado a sua caminhada como organização de inovação social. Com a realização do trabalho pode-se enxergar de forma prática o trabalho mediador que o designer contemporâneo pode assumir, auxiliando em processos sociais e organizações colaborativas. A perspectiva do jogar possibilitou dar voz não só ao grupo, mas também as outras pessoas direta ou indiretamente ligadas ao trabalho do Coletivo, fomentando discussões, compartilhando pontos de vista e enriquecendo os posicionamentos pessoais de cada um dos jogadores, dando margem a novas ideias e estímulos para a continuidade do grupo. A cartografia pôde então expressar estes pensamentos, medos e anseios de forma gráfica, facilitando a compreensão deste tema complexo.

     

     

    Palavras-chave: Design. Cooperativa. Jogos. Drag queen.

  • Palavras-chave
  • DESIGN. COOPERATIVA. JOGOS. DRAG QUEEN
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