As expectativas de tecnologia voltadas para acessibilidade motora em jogos eletrônicos

  • Autor
  • Lucas Caetano Alves
  • Co-autores
  • Gianne de Sousa Nascimento , Francisca Victória Oliveira de Sales , Benedito Gustavo Rodrigues Santana , Gabriel Barbosa de Sousa , Pryscilla de Sousa Pereira
  • Resumo
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    Introdução: Na era da tecnologia, a cada dia que passa, surgem mais e mais inovações em diversas áreas, sejam voltadas para a saúde, entretenimento, educação ou comunicação. Além disso, essas inovações frequentemente incluem melhorias significativas em termos de interface e acessibilidade, tornando os produtos e serviços tecnológicos mais acessíveis e amigáveis para um público diversificado, e assim como dito por FERREIRA (2015 p. 2) “Acessibilidade é a possibilidade de qualquer pessoa, independentemente de suas capacidades físico-motoras e perceptivas, culturais e sociais.”  Dito isso, os jogos podem ser definidos como uma atividade lúdica, que proporciona aos jogadores elementos de interação e interpretação que os permite, imergir no conteúdo ofertado. Assim sendo, a ausência dela acaba por ser tornar uma experiencia negativa para os usuários. Como pode ser visto no caso de jogadores que possuem deficiência motora, já que suas limitações os impedem de executa certas ações, (Pereira, 2022). Dado o exposto, o uso de tecnologias assertivas voltadas aos jogos digitais já vem sendo exploradas como apresentada por Schwab et al. (2018) que vem com uma proposta de uma série de minijogos projetados para usuários com deficiência motora, utilizando rastreadores oculares. Assim como também Burdea et al. (2021) que vem com um estudo utilizando um sistema com I.A para desenvolver uma automação da adaptação com o mínimo de intervenções possíveis, potencializando a usabilidade como é citado por (Costa, 2023). Objetivo: O objetivo deste trabalho é analisar a importância da acessibilidade em jogos digitais, com foco na melhoria da experiência de jogadores com deficiência motora. Além disso, pretende-se explorar como as inovações tecnológicas, como o uso de rastreadores oculares e sistemas de inteligência artificial (I.A), podem contribuir para tornar os jogos mais acessíveis e amigáveis para esse público diversificado. Metodologia: Para alcançar o objetivo proposto, realizou-se uma revisão da literatura. A base de dados utilizada foi: biblioteca virtual: Google Acadêmico. Utilizados como descritores: “Acessibilidade”, “interface”, “interação Gestual” e “Jogos digitais”. Como critérios de inclusão, adotou-se: trabalhos na íntegra, gratuitos, em português e publicados no período de 2015 a 2023. Como critérios de exclusão: artigos repetidos, editoriais, estudos de casos, relatos de experiência e as publicações sem relevância. Após o cruzamento dos descritores, encontramos 3.020 itens. Com a filtragem a partir dos critérios de inclusão, obtivemos 2.110. Após a leitura de títulos e resumos, foram selecionados 3 artigos. Resultados e Discussão Os resultados da revisão da literatura destacam a importância da acessibilidade em jogos digitais, especialmente para jogadores com deficiência motora. A ausência de acessibilidade pode resultar em experiências negativas para esse público, limitando sua participação e interação em jogos, destacando a necessidade contínua de conscientização e esforços para tornar a indústria de jogos mais inclusiva para todos os jogadores. Assim sendo, empresas e desenvolvedores que investem em acessibilidade estão contribuindo para um ambiente de jogo mais diversificado e acessível, que pode ser apreciado por todos. É como o uso de rastreadores oculares e sistemas de I.A., mostraram-se promissoras para melhorar a acessibilidade e a usabilidade dos jogos para esse público. Dito isso, muitos desenvolvedores estão trabalhando para tornar seus jogos mais acessíveis a jogadores com diferentes tipos de necessidades. Um exemplo notável é a inclusão de legendas e opções de áudio descritivo em jogos como "The Last of Us Part II", da Naughty Dog, que permite que jogadores com deficiência auditiva ou visual desfrutem da história do jogo. Considerações finais: Este estudo destaca a relevância da acessibilidade em jogos digitais como um aspecto fundamental para proporcionar experiências positivas a jogadores com deficiência motora. A inclusão de tecnologias inovadoras.

     

  • Palavras-chave
  • Acessibilidade, Interface, Interação Gestual, jogos digitais.
  • Modalidade
  • Pôster
  • Área Temática
  • INOVAÇÃO E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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Seja bem-vind@ à leitura dos Anais da Conexão Unifametro 2023!

Temos o prazer de disponibilizar à comunidade acadêmica os Anais do XI Encontro de Iniciação à Pesquisa, XI Encontro de Monitoria, o XIII Encontro de Pós-graduação e o IV Encontro de Experiências Docentes. Aqui estão os trabalhos que foram apresentados durante o evento, que agora são compartilhados em forma de artigos digitais.

Esperamos que essa coletânea possa auxiliar em estudos e pesquisas, estimular outros alunos e professores à produção científica e dar subsídios a novas práticas em campos de atuação diversos das áreas da saúde, humanas e exatas.

Agradecemos a todos pela confiaça em compartilhar suas produções científicas em nosso evento e contamos com sua participação na próxima Conexão!.

Boa leitura!

Drª. Denise Moreira Lima Lobo

Coordenadora da Comissão Científica da Conexão Unifametro 2023.

As normas para submissão e apresentação de trabalhos podem ser acessadas em: https://doity.com.br/conexao-unifametro-2023/artigos

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  • BEM-ESTAR ANIMAL, MEDICINA VETERINÁRIA PREVENTIVA E SAÚDE PÚBLICA VETERINÁRIA
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  • CLÍNICA E BIOTECNOLOGIAS APLICADAS EM MEDICINA VETERINÁRIA
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  • DIREITOS FUNDAMENTAIS, SUSTENTABILIDADE E DEMOCRACIA
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  • ESTRATÉGIAS ORGANIZACIONAIS
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  • SAÚDE MENTAL E O PROCESSO DE ADOECIMENTO NO TRABALHO
  • TECNOLOGIA EM ENGENHARIA DE TRÁFEGO E TRANSPORTE
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