Introdução: Na era da tecnologia, a cada dia que passa, surgem mais e mais inovações em diversas áreas, sejam voltadas para a saúde, entretenimento, educação ou comunicação. Além disso, essas inovações frequentemente incluem melhorias significativas em termos de interface e acessibilidade, tornando os produtos e serviços tecnológicos mais acessíveis e amigáveis para um público diversificado, e assim como dito por FERREIRA (2015 p. 2) “Acessibilidade é a possibilidade de qualquer pessoa, independentemente de suas capacidades físico-motoras e perceptivas, culturais e sociais.” Dito isso, os jogos podem ser definidos como uma atividade lúdica, que proporciona aos jogadores elementos de interação e interpretação que os permite, imergir no conteúdo ofertado. Assim sendo, a ausência dela acaba por ser tornar uma experiencia negativa para os usuários. Como pode ser visto no caso de jogadores que possuem deficiência motora, já que suas limitações os impedem de executa certas ações, (Pereira, 2022). Dado o exposto, o uso de tecnologias assertivas voltadas aos jogos digitais já vem sendo exploradas como apresentada por Schwab et al. (2018) que vem com uma proposta de uma série de minijogos projetados para usuários com deficiência motora, utilizando rastreadores oculares. Assim como também Burdea et al. (2021) que vem com um estudo utilizando um sistema com I.A para desenvolver uma automação da adaptação com o mínimo de intervenções possíveis, potencializando a usabilidade como é citado por (Costa, 2023). Objetivo: O objetivo deste trabalho é analisar a importância da acessibilidade em jogos digitais, com foco na melhoria da experiência de jogadores com deficiência motora. Além disso, pretende-se explorar como as inovações tecnológicas, como o uso de rastreadores oculares e sistemas de inteligência artificial (I.A), podem contribuir para tornar os jogos mais acessíveis e amigáveis para esse público diversificado. Metodologia: Para alcançar o objetivo proposto, realizou-se uma revisão da literatura. A base de dados utilizada foi: biblioteca virtual: Google Acadêmico. Utilizados como descritores: “Acessibilidade”, “interface”, “interação Gestual” e “Jogos digitais”. Como critérios de inclusão, adotou-se: trabalhos na íntegra, gratuitos, em português e publicados no período de 2015 a 2023. Como critérios de exclusão: artigos repetidos, editoriais, estudos de casos, relatos de experiência e as publicações sem relevância. Após o cruzamento dos descritores, encontramos 3.020 itens. Com a filtragem a partir dos critérios de inclusão, obtivemos 2.110. Após a leitura de títulos e resumos, foram selecionados 3 artigos. Resultados e Discussão Os resultados da revisão da literatura destacam a importância da acessibilidade em jogos digitais, especialmente para jogadores com deficiência motora. A ausência de acessibilidade pode resultar em experiências negativas para esse público, limitando sua participação e interação em jogos, destacando a necessidade contínua de conscientização e esforços para tornar a indústria de jogos mais inclusiva para todos os jogadores. Assim sendo, empresas e desenvolvedores que investem em acessibilidade estão contribuindo para um ambiente de jogo mais diversificado e acessível, que pode ser apreciado por todos. É como o uso de rastreadores oculares e sistemas de I.A., mostraram-se promissoras para melhorar a acessibilidade e a usabilidade dos jogos para esse público. Dito isso, muitos desenvolvedores estão trabalhando para tornar seus jogos mais acessíveis a jogadores com diferentes tipos de necessidades. Um exemplo notável é a inclusão de legendas e opções de áudio descritivo em jogos como "The Last of Us Part II", da Naughty Dog, que permite que jogadores com deficiência auditiva ou visual desfrutem da história do jogo. Considerações finais: Este estudo destaca a relevância da acessibilidade em jogos digitais como um aspecto fundamental para proporcionar experiências positivas a jogadores com deficiência motora. A inclusão de tecnologias inovadoras.
Seja bem-vind@ à leitura dos Anais da Conexão Unifametro 2023!
Temos o prazer de disponibilizar à comunidade acadêmica os Anais do XI Encontro de Iniciação à Pesquisa, XI Encontro de Monitoria, o XIII Encontro de Pós-graduação e o IV Encontro de Experiências Docentes. Aqui estão os trabalhos que foram apresentados durante o evento, que agora são compartilhados em forma de artigos digitais.
Esperamos que essa coletânea possa auxiliar em estudos e pesquisas, estimular outros alunos e professores à produção científica e dar subsídios a novas práticas em campos de atuação diversos das áreas da saúde, humanas e exatas.
Agradecemos a todos pela confiaça em compartilhar suas produções científicas em nosso evento e contamos com sua participação na próxima Conexão!.
Boa leitura!
Drª. Denise Moreira Lima Lobo
Coordenadora da Comissão Científica da Conexão Unifametro 2023.
As normas para submissão e apresentação de trabalhos podem ser acessadas em: https://doity.com.br/conexao-unifametro-2023/artigos
Comissão Organizadora
Thalita Rodrigues
Fábio Júnior Braga
Laiza.Rodrigues
Thaiane Bezerra
Tom Lobo
Davi Menezes
Raphaela Sobral
Rita Maria Lima Reouças
Keise Daiane Teixeira Sousa
Comissão Científica
Denise Moreira Lima Lobo - Coordenação Comissão Científica
Antônio Adriano da Rocha Nogueira
A Comissão Científica permanece à disposição pelo e-mail conexaocientifica@unifametro.edu.br e presencialmente na sala da Coordenadoria de Pesquisa e Monitoria (COOPEM) localizada no Campus Carneiro da Cunha do Centro Universitário Fametro - Unifametro.
Os anais da CONEXÃO Unifametro 2022 estão disponíveis no link: https://doity.com.br/anais/conexaounifametro2022
Os anais da CONEXÃO Unifametro 2021 estão disponíveis no link: https://doity.com.br/anais/conexaounifametro2021
Os anais da CONEXÃO Unifametro 2020 estão disponíveis no link: https://doity.com.br/anais/conexaounifametro2020
Os anais da CONEXÃO Unifametro 2019 estão disponíveis no link: https://doity.com.br/anais/conexaounifametro2019
Os anais da CONEXÃO Unifametro 2018 estão disponíveis no link: https://doity.com.br/anais/conexaofametro2018