INTRODUÇÃO: A Psicologia como ciência apresenta a peculiar característica de áreas teóricas distintas e, por vezes, contrárias. No final da segunda metade do século XX, surge a Psicologia Social como proposta de deselitização da Psicologia. Essa disciplina é formada por abordagens teóricas de análise da interação humana com processos sociais em grupos, a partir de normas sociais e representações sociais. O ensino da Psicologia Social, em sua maioria, dar-se por ferramentas teóricas em modelo de aula expositiva. Entretanto, mediante a constante dificuldade dos acadêmicos de Psicologia em compreender o vasto número de autores e, os seus posicionamentos teóricos, teve-se a ideia de fazer uso de games, isto é, jogos digitais, que pudessem dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, aproximando os alunos e otimizando a sua capacidade cognitiva de memorização e interpretação das informações. OBJETIVO: Relatar a experiência do uso de gamificação, através de um jogo digital, no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Psicologia Social. MÉTODOS: O jogo ocorreu em um encontro no mês de setembro de 2019 e teve como público alvo discentes da disciplina Psicologia Social do curso de Psicologia. Inicialmente, foi selecionado um dos conteúdos programáticos, nesse caso, o de Cognição Social. O jogo foi dividido em duas etapas. A primeira abordou a atribuição de causalidade através dos critérios de análise do comportamento humano, a saber: estabilidade, locus de controle e controlabilidade. No segundo momento, analisou-se alguns dos componentes da Cognição Social como, por exemplo, a centralidade do eu, o avarento cognitivo e a percepção mútua. ANÁLISE CRÍTICA: No primeiro momento, apresentou-se aos alunos fotografias de grandes personalidades da história, questionando-os sobre a atribuição de causalidade de seus comportamentos. Os alunos tinham que analisar o comportamento através da estabilidade, do locus de controle e da controlabilidade. Esses critérios eram analisados por meio de suas causas, geralmente, uma de caráter interno e outra de caráter externo. No segundo momento, foram apresentadas fotografias de manifestações humanas que representavam componentes da Cognição Social como a centralidade do eu, o avarento cognitivo e a percepção mútua. Durante o jogo os alunos, a princípio, demonstraram insegurança em relacionar as figuras com os conceitos. Mas, ao mesmo tempo, demonstravam empolgação com a competitividade de ser o primeiro a identificar o conceito correto. Um fator de destaque foi a o compartilhamento dos conceitos entre os alunos, demonstrando-se disponíveis a ajudar aqueles que tinham maior dificuldade. Após a realização do jogo, foi realizada uma roda de conversa a fim de discutir como eles tinham alcançado as respostas. Em outra aula a docente trouxe um mapa mental contemplando o conteúdo abordado no jogo, para ser apresentado com a participação dos próprios alunos. Com esse fechamento, percebeu-se que o processo de ensino e aprendizagem foi efetivado, ao passo que os alunos conseguiam apresentar os conceitos presentes no mapa mental. CONCUSÃO: Dito isso, o uso de jogos digitais é visto como uma medida de facilitação do processo de ensino e aprendizagem do conteúdo da disciplina de Psicologia Social, pois desperta nos alunos a curiosidade e competividade positiva, a fim de otimizar e dinamizar o vasto número de autores da mesma.
O Congresso Internacional Transdisciplinar & II Jornada Acadêmica de Medicina do IESVAP tem como principal objetivo promover a integração da comunidade acadêmica a fim de discutir as questões pertinentes à formação profissional, bem como promover a disseminação de conhecimento de uma forma plural com os diversos cursos que compõem as Ciências da Saúde e as Ciências Humanas, promovendo assim uma melhor reflexão para a ação consciente da prática profissional.
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