O USO DO GAMING EM CONSONÂNCIA COM OUTRAS METODOLOGIAS ATIVAS NO COMPORTAMENTO INFORMACIONAL EM NEUROCIÊNCIAS

  • Autor
  • Pablo Cleber Sousa Lopes Sales
  • Co-autores
  • Almir Vieira de Sousa Neto , Lahuan Araujo Costa , Mikhail de Morais Veras da Fonseca , Gabriela de Souza Mendonça , Luan Kelves Miranda de Souza
  • Resumo
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    Introdução: O modelo de comportamento informacional preconiza que o usuário da informação apresenta uma necessidade de busca de conhecimento, podendo derivar do seu nível satisfação com informações anteriormente adquiridas. Essa necessidade leva o usuário a uma gama de atividades, momento em que externaliza seu comportamento informacional por meio da pesquisa em sistemas de informações e fontes diversas (PALETTA. BRITO. MONTARANI. 2014). Sob esse viés, as metodologias ativas (MA), que possuem integrado a metodologia da problematização -MP-, têm um papel fulcral nesse modelo, haja vista que apresentam uma concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, resultando em envolvimento por parte do indivíduo na busca pelo conhecimento (MACEDO. et. al. 2018). Existe uma profusão de ferramentas utilizadas dentro do conceito de MA, dentre elas, cabe destacar o gaming ou gamificação, uma vez que incentiva o trabalho em equipe e a interação aluno?professor. No jogo, há algo que o participante procura atingir e, nessa procura, ocorre o despertar do interesse que chama a atenção do educando, fazendo aflorar habilidades latentes que levam o indivíduo a encontrar soluções aos diferentes problemas (GOSSENHEIMER. CARNEIRO. CASTRO. 2015). Objetivo Aplicar as metodologias ativas no ensino de neurociências para acadêmicos de cursos da área da saúde, levando em conta o modelo de comportamento informacional. Materiais e métodos: O presente trabalho trata-se de uma pesquisa de cunho descritivo do tipo relato de experiência sobre a atividade “jogos sinápticos” desenvolvida pela Liga Acadêmica de Neurociências- LANEC- vinculada à Faculdade de Ciências Humanas, Exatas e da Saúde do Piauí/ Instituto de Educação Superior do Vale do Parnaíba – FAHESP/IESVAP. A atividade foi realizada pelos ligantes nos dias 19 e 21 de setembro de 2019 na FAHESP/IESVAP. O público alvo abarcou acadêmicos de cursos da área da saúde da cidade de Parnaíba-PI. Para fomentar esse trabalho, foram selecionados artigos nas bases de dados eletrônicas Scielo (Scientific Electronic Library Online) e ABC Health Sciences. A estratégia de busca incluiu os descritores propostos no DeCS -Descritores em ciências da saúde. Resultados e discussão: Mormente, os “jogos sinápticos” versaram em um gaming que consistiu em três etapas distintas, no qual os participantes foram divididos em grupos que tinham o objetivo de acumular pontos. Os jogos são aplicados em diversos cursos do ensino superior, essa metodologia favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação ativa e da observação, de modo a constituírem um poderoso recurso de estimulação do desenvolvimento integral do educando (PALETTA. BRITO. MONTARANI. 2014). Dessa maneira, a proposta de trabalhar as MA, em específico o gaming, no ensino de neurociências, contou com a adesão significativa do público-alvo, que utilizou as informações encontradas, de modo a contribuir para o sucesso do modelo de comportamento informacional. A primeira etapa foi um Team Based Learning -TBL, o qual consiste em uma estratégia educacional que propõe aos estudantes uma aprendizagem ativa e que pode ser usada com grandes classes de estudantes divididos em pequenos grupos, proporcionando um ambiente motivador e cooperativo, contribuindo para minimizar o desinteresse dos estudantes pelo tema da aula (OLIVEIRA. et. al. 2018). Foi possível observar esse conceito na prática, uma vez que os discentes argumentavam ativamente sobre o conteúdo das questões, de modo a promover questionamentos e discussões. A segunda etapa consistiu em um storytelling, uma ferramenta de comunicação estruturada em uma sequência de acontecimentos que estimulam os nossos sentidos e emoções (SANTOS. 2016), essa ferramenta foi adaptada para a constituição de um caso clínico. Essa ferramenta instigou os educandos a utilizar o conhecimento prévio em neurociências e refinar a habilidade de correlacionar eventos dentro da área médica. A terceira e última etapa incidiu na discussão de um caso motivador. O caso motivador, surge como parte da MP, e possui propósitos educacionais específicos, a fim de estimular o estudante a desenvolver conhecimentos, habilidades e atitudes considerados primordiais ao equacionamento do caso (HOKAMA. HOKAMA. BATISTA. 2018). O uso do caso motivador obteve um feedback excepcionalmente positivo, uma vez que o conhecimento da realidade prática, mesmo inicial, permitiu uma postura crítica dos discentes perante a situação apresentada. Considerações finais: A partir da das MA desenvolvidas nos “jogos sinápticos”, foi possível verificar a importância desses recursos para o fomento do comportamento informacional no ensino de neurociências, de modo a promover uma atitude autônoma do acadêmico no momento em que este é submetido a oportunidades de problematização de situações, possibilitando a abertura para escolha de conteúdos e rotas que o levem a soluções criativas para os problemas por meio da reflexão, do estudo e da pesquisa.

     

  • Palavras-chave
  • Jogos, educação, metodologia.
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • III – EDUCAÇÃO EM SAÚDE
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