Ludicidade e recursos digitais: um estudo de caso no retorno ao ensino presencial

  • Autor
  • Alícia Vieira Silva
  • Co-autores
  • Josélia Honório Torres , Mikaeli da Silva Nascimento , Maria Ilda Rocha Silva
  • Resumo
  • Estudos apontam a ludicidade como um instrumento pedagógico importante e facilitador para a assimilação de conhecimentos, pois o aluno relaciona o jogo ao prazer, tornando o ambiente de estudo um lugar mais prazeroso. Como instrumento lúdico, o professor pode optar por aqueles que os alunos são capazes de manusear, tirar de um local para outro, e até mesmo confeccionar. Ou pode fazer uso dos jogos digitais, este, é um instrumento que requer maior prática por parte do professor, mas que vem ganhando espaço com o passar dos anos. Ao fazer uso dos jogos digitais em sala de aula, o professor utiliza um recurso lúdico simples, divertido, prazeroso e dinâmico, capaz de auxiliar na aquisição de conhecimentos do aluno. Nessa perspectiva, o presente artigo tem por objetivo discorrer acerca da prática de três bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência (PIBID), que fizeram uso dos jogos digitais em uma das aulas de reforço escolar. Para isso, a metodologia utilizada foi o estudo de caso, e o instrumento de coleta de dados foi o diário de bordo, ao final da aula, a pequena conversa pós-prática com a professora supervisora fortaleceu ainda mais o que as bolsistas tinham pontuado: Os alunos mostraram-se mais participativos e animados naquela aula de reforço, além disso, a professora acredita que os jogos utilizados são capazes auxiliar na aquisição de leitura e escrita dos alunos, e pretende fazer uso das tecnologias digitais em suas aulas mais vezes.

     

  • Palavras-chave
  • Ludicidade, TDIC'S, Reforço Escolar
  • Área Temática
  • Pedagogia/alfabetização PIBID
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