OUTROS COMANDOS DE CLIO: O USO DA FRANQUIA DE JOGOS ELETRÔNICOS “ASSASSIN’S CREED” NO ENSINO DE HISTÓRIA

  • Autor
  • Jorge Eduardo Maristino Silva
  • Co-autores
  • Pedro Pio Fontineles Filho
  • Resumo
  • Os videogames têm se tornado uma ferramenta significativa para o ensino de história, com a série "Assassin's Creed" destacando-se por sua combinação de entretenimento e conteúdo histórico. Lançada pela Ubisoft, a franquia reimagina eventos históricos, ambientando o jogador em cenários que o inserem nesses eventos, utilizando figuras e locais reais para criar uma experiência envolvente. Os primeiros jogos da série, devido a seus requisitos técnicos modestos, são especialmente adequados para uso em escolas públicas com recursos limitados, como no Brasil.

    O estudo propõe o uso de "Assassin's Creed" como um recurso educacional para ensinar história, destacando a capacidade dos jogos de retratar períodos históricos de forma imersiva. Jogos como "Assassin's Creed II" e "Brotherhood" transportam os jogadores para o Renascimento italiano, oferecendo uma perspectiva rica e detalhada de figuras como Leonardo Da Vinci e Rodrigo Borgia. No entanto, a franquia também enfrenta desafios, como o risco de misturar ficção com fatos históricos. O papel dos educadores é crucial para ajudar os alunos a discernir entre história e narrativa fictícia.

    Os resultados sugerem que "Assassin's Creed" pode estimular o interesse dos alunos pela história e enriquecer o processo de ensino, desde que seja acompanhado de uma orientação adequada. A pesquisa também enfatiza a importância de desenvolver uma metodologia sólida para o uso de videogames na educação, propondo uma abordagem interdisciplinar que inclua discussões em sala de aula e análises críticas dos conteúdos apresentados nos jogos.

  • Palavras-chave
  • Gameficação, Assassin's Creed, Ensino de História, Tecnologia, Games
  • Modalidade
  • Pôster
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