Este relato apresenta uma experiência desenvolvida no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), cujo objetivo foi analisar as contribuições do uso de jogos digitais para a promoção da aprendizagem e da inclusão no 3º ano do Ensino Fundamental. O relato está inserido numa abordagem qualitativa, de natureza descritiva, fundamentada na observação participante em uma sala de aula do 3º ano em uma escola pública da cidade do Recife, Pernambuco. Semanalmente, foi utilizado Chromebooks, onde a professora da sala reuniu jogos didáticos adaptados na plataforma Padlet, conforme os conteúdos das disciplinas para os alunos jogarem. O uso desses jogos digitais possibilitou a integração dos estudantes com e sem deficiência em atividades lúdicas e interativas, favorecendo a socialização, a autoestima e a motivação para aprender; além disso, os resultados evidenciaram que a proximidade das crianças com a tecnologia potencializou esses pontos, permitindo que alunos com diferentes estilos e ritmos de aprendizagem participassem ativamente dos jogos. As observações revelaram como os recursos digitais despertaram o entusiasmo da turma, promovendo a inclusão e o fortalecimento das relações sociais em sala de aula, consolidando um ambiente, onde a ludicidade se uniu ao conteúdo escolar, ampliando as oportunidades educativas. Por último, essa experiência contribuiu para a formação inicial das bolsistas, ao proporcionar reflexões sobre a importância de metodologias inovadoras para a efetivação do direito à aprendizagem de todos.
ISBN 978-65-01-82058-3
Comissão Organizadora
Pibid/RP
Natália Santana Albuquerque LIma
Nathalia Vitoria Freire dos Santoe
Mathuanny Soares dos Santos
MARIA LORENA ARAUJO DE ANDRADE
Guilherme da Silva Carvalho
Comissão Científica