O RPG DE MESA COMO UMA FERRAMENTA NO ENSINO DA LÍNGUA INGLESA

  • Autor
  • Weslley José Santos da Silva
  • Co-autores
  • Luana Carolina Campelo Franco , Isabella da Silva Saldanha , Ricardo Rios Barreto Filho , Denise Silva Barbosa
  • Resumo
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    As habilidades comunicativas dos estudantes de língua inglesa nas escolas regulares são frequentemente negligenciadas durante as aulas, seja devido a limitações do sistema de ensino ou à escassez de recursos e dinâmicas em sala de aula. Esta pesquisa investiga o impacto de um tipo específico de gamificação, o RPG de mesa (Role-Play Games), no desenvolvimento das habilidades linguísticas dos estudantes. A metodologia adotada baseia-se nos princípios do Communicative Language Teaching (CLT) e do Task-Based Language Teaching (TBLT), que, segundo Brown (2007), apresentam alta eficácia no desenvolvimento das competências comunicativas. Além disso, a pesquisa utiliza a abordagem de Affective Teaching para compreender as percepções e sentimentos dos participantes durante a experiência. Para a aplicação prática, foi realizada uma adaptação da metodologia proposta por Silva (2001), com foco no sistema Infinity Journey, a fim de aprimorar a fala e compreensão dos estudantes por meio de aulas imersivas e interativas. O estudo é conduzido no Instituto Federal de Pernambuco (IFPE), com estudantes do Ensino Médio de diferentes níveis de proficiência em inglês, que participam das aulas utilizando a metodologia proposta e respondem a dois questionários, um pré e outro pós-participação. Ao integrar gramática, vocabulário, fonologia e outros tópicos linguísticos em sessões narrativas de RPG, a pesquisa busca desenvolver competências comunicativas, autoconfiança e engajamento dos estudantes, promovendo interações em grupo e um ambiente de aprendizado mais prazeroso, no qual o medo de cometer erros é minimizado. Os resultados contribuem para compreender se metodologias de gamificação, especialmente o RPG de mesa, podem ser ferramentas viáveis no ensino de línguas, sobretudo em contextos nos quais abordagens tradicionais falham em apoiar a produção oral ou aumentar a participação dos alunos em sala de aula. 

  • Palavras-chave
  • RPG de mesa; Habilidades Comunicativas; Competências Linguísticas; Gamificação; Participação.
  • Modalidade
  • Pôster
  • Área Temática
  • Processos de Ensino e Aprendizagem
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ISBN  978-65-01-82058-3 

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