JOGOS DIGITAIS: COMO SEU USO PODE CONTRIBUIR PARA A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS DA EDUCAÇÃO INFANTIL

  • Autor
  • Paulina Gessika Ferreira da Silva
  • Resumo
  •  

    JOGOS DIGITAIS: COMO SEU USO PODE CONTRIBUIR PARA A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS DA EDUCAÇÃO INFANTIL

    Paulina Gessika Ferreira da Silva

    paulinagessika2011@hotmail.com

    Universidade Estadual da Paraíba – UEPB

     

     

    Resumo: O presente estudo tem como finalidade identificar a importância dos jogos digitais na aprendizagem de crianças da educação infantil. Para isso foi realizada uma pesquisa bibliográfica tendo como suporte os estudos de Antunes (2017), Alcântara e Osório (2014), Murcia et. al (2005).

    Palavras- chaves: Jogos digitais; aprendizagem; crianças; educação infantil.

    Introdução

    Os jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida das crianças, no contexto escolar é possível utilizá-los para tornar a aprendizagem mais lúdica, pois ao utilizar o jogo na sala de aula, o mesmo tem significado de divertimento, brincadeira e passatempo. Muitas vezes o jogo é considerado perda de tempo, porém “O jogo possui implicações importantíssimas em todas as etapas da vida psicológica de uma criança e representa erro inaceitável considerá-lo como atividade trivial ou perda de tempo.” (ANTUNES, 2017).

    Objetivo

    Refletir sobre a importância dos jogos digitais para a aprendizagem de crianças da educação infantil.

    Referencial teórico

    Estamos vivendo em uma era digital, sendo assim torna-se necessário atualizar o processo de ensino-aprendizagem constantemente, para conseguir acompanhar a evolução da sociedade. Desse modo, os jogos digitais foram inseridos no cotidiano escolar com o objetivo de despertar o interesse da criança. De acordo com Alcântara e Osório (2014) os computadores em especial a internet, tem um peso significativo na educação, pois oferecem diversas oportunidades de comunicação, criatividade e socialização.

    Os jogos digitais quando utilizados de maneira correta podem se tornar um instrumento de aprendizagem e comunicação, contribuindo para o desenvolvimento emocional e intelectual da criança. “Aprender jogando é o primário, o mais simples e natural na criança, já que é o menos traumático. O jogo é a primeira expressão da criança, a mais pura e espontânea, logo, a mais natural.” (MURCIA, et. al., 2005).

    Os jogos digitais podem ser vistos como ambientes atraentes e interativos capazes de atrair a atenção das crianças, porém os jogos utilizados para a educação devem estar ligados ao contexto educacional, contando com objetos pedagógicos para que dessa maneira seja possível obter uma aprendizagem através deles.

    Os jogos digitais são muito importantes para o desenvolvimento cognitivo das crianças, pois, através deles as crianças afloram sua imaginação e criatividade, com isso elas aprendem brincando. Através dos jogos digitais também é trabalhada a coordenação motora, a atenção, concentração, raciocínio lógico, etc.

    Portanto os jogos proporcionam habilidades que as crianças levarão para o resto da vida, sendo assim, capazes de obterem êxitos em determinadas funções que exigem o uso dessas habilidades. Murcia et. al. (2005) destaca duas ideias sobre os jogos, a primeira é que o jogo deve ser utilizado como instrumento capaz de impulsionar a aprendizagem, pois ajuda a criança a desenvolver habilidades e destrezas; a segunda relaciona-se com o prolongamento dos jogos em nossas vidas, pois ele não é exclusivo da infância. Sendo assim, podemos destacar que o jogo esta presente em todas as fases da nossa vida, pois ele é uma atividade lúdica que nos proporciona prazer.

    Metodologia

    A metodologia utilizada neste trabalho compõe-se de um estudo de abordagem qualitativa de cunho bibliográfico no tocante à contribuição dos jogos digitais para a aprendizagem de crianças da educação infantil.

    Segundo Lakatos e Marconi (1992), a pesquisa bibliográfica trata-se de um levantamento de toda bibliografia publicada sobre o assunto estudado, tendo como objetivo fazer com que o pesquisador entre em contato direto com o material já escrito sobre o mesmo.

    Resultados

          A partir do estudo que foi realizado percebe-se que os jogos são de suma importância para a aprendizagem das crianças, por proporcionar as mesmas, momentos de diversão, despertando assim o gosto pela a aprendizagem;

           Sabendo que as tecnologias estão presentes no dia a dia das crianças os docentes precisam ver as tecnologias como algo que facilite o processo de ensino-aprendizagem, incluindo novas formas de ensino, uma delas pode ser a partir dos jogos digitais;

          Espera-se assim que esse estudo possa contribuir para que o leitor venha refletir sobre como os jogos digitais podem se tornar um grande aliado no processo de ensino-aprendizagem.

    Referências

    ALCÂNTARA, A.; OSÓRIO A. Da “morte” da infância à infância digital: uma discussão sobreo lugar da infância no consumo de produtos digitais. In: ALESSANDRA A.; GUEDES, B. organizadoras. Culturas infantis do consumo: práticas e experiências contemporâneas. São Paulo: Pimenta cultural, 2014.

    ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir. Petrópolis, RJ: Vozes, 2017.

    LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Pesquisa. In: ______. Técnica de pesquisa. 3. ed. rev.e ampl. São Paulo: Atlas, 1996.

    MURCIA, J. A. M. et. al. Aprendizagem através do jogo. São Paulo: Artmed, 2005.

     

  • Palavras-chave
  • Jogos digitais; aprendizagem; crianças; educação infantil.
  • Modalidade
  • Pôster
  • Área Temática
  • GT 6: Corpo, Brinquedos e brincadeiras no cotidiano da Educação Infantil
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2. Objetivo geral

3. Referencial teórico

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  • Agência ou instituição financiadora (quando houver), em nota de rodapé;

  • Página tamanho A4.

  • Margens superior e esquerda com 3,0 cm; inferior e direita 2,0 cm.

  • As referências bibliográficas e outros aspectos de organização científica do texto devem seguir, rigorosamente, as regras da ABNT.

  • GT 1: Currículo na Educação Infantil
  • GT 2: Culturas Infantis
  • GT 3: Educação Infantil do Campo
  • GT 4: Práticas Pedagógicas na Educação Infantil
  • GT 5: Infância e Educação Especial
  • GT 6: Corpo, Brinquedos e brincadeiras no cotidiano da Educação Infantil

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