Trata-se de um projeto educacional para alunos do Ensino Fundamental II (6º ao 9º Ano) que visa aliar a produção do conhecimento através da utilização da mídia com jogos matemáticos inter-relacionados com as disciplinas afins do currículo escolar, demonstrando-se novas possibilidades de aplicação do ensino lógico-matemático.
O projeto faz uma releitura do artigo “Jogos eletrônicos em ambientes escolares: A simbiótica relação entre educação e tecnologia.” [Dala Santa; Baroni, 2016]
O fundamento é a necessidade de complementação criativa no ensino-aprendizagem, e se apresenta como ferramenta pedagógica no formato de um painel eletrônico, onde o aluno desafiante se candidata a participar do jogo com a possibilidade de raspar até 55 números no Painel que contém do número 1 ao 500. Ocultamente, existem cores nas tonalidades PRETA, CINZA, LARANJA, VERDE, AMARELA, AZUL e VERMELHA, às quais são atribuídas percentual de peso e importância da cor.
À medida que o candidato acerte a pergunta, avança a pontuação estabelecida em pontos: PRETA – 1,0; CINZA – 0,0; LARANJA – 2,0; VERDE – 3,0; AMARELA – 4,0; AZUL – 5,0; VERMELHA – 10,0.
A ferramenta possui um banco de dados com Perguntas-Respostas de acordo com o nível e grau de dificuldade, e o tempo para leitura será de 1 minuto, com igual tempo para a resposta.
A avaliação da proposta se dá através da aplicação de pequenos questionários e pontuais entrevistas com alunos, professores, pedagogos e pais de alunos que tiverem acesso à plataforma.
Outros objetivos são o de incentivar alunos com baixo nível de aprendizagem a buscar a superação, através do lúdico no ensino aprendizagem usando a mídia eletrônica; provocar nos alunos a descoberta da iniciação científica, a partir da experimentação pedagógica no contexto escolar; bem como o despertar e o incentivo ao protagonismo estudantil, com aprendizagem divertida do desenvolvimento da inteligência lógico-matemática, relacionando os códigos numéricos com determinadas cores, migrando de um painel analógico para um formato digital (game/software).
O projeto educacional Raspadinha das Cores, no contexto de metodologia lúdica por gamificação, está alinhado às competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), quais sejam: 1.Conhecimento; 2.Pensamento científico, crítico e criativo; ?3. Repertório cultural; 4. Comunicação; 5. Cultura digital; 6. Trabalho e projeto de vida; 7. Argumentação. 8. Autoconhecimento e autocuidado; 9. Empatia e cooperação; 10. Responsabilidade e cidadania.
Especificamente, dentre outras Competências, atende às seguintes Habilidades descritas na BNCC: (EF06MA03), (EF07MA04), (EF07MA36), (EF09MA22) e (EF09MA23).
Comissão Organizadora
Mateus Alex Barbosa Dedê
Comissão Científica