Gamificação Analógica-Jogo Verdadeiro ou Falso:Um Relato de Experiência

  • Autor
  • Maria Alice Silva de Oliveira
  • Co-autores
  • Larissa Monteiro Baumann , Ana Júlia Lopes Miranda Ferreira de Sá
  • Resumo
  • O presente relato de experiência tem por objetivo demonstrar a importância da gamificação no desenvolvimento da aprendizagem dos alunos do ensino médio, por meio da realização de jogos educativos. A gamificação, focada no tema “sistema imunológico" foi organizada para os estudantes do terceiro ano do ensino médio de uma escola estadual localizada na cidade de Montes Claros. A gamificação aludida foi desenvolvida por uma aluna de graduação do quinto período do curso de Ciências Biológicas Licenciatura da Universidade Estadual de Montes Claros, à qual é participante do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBID). A metodologia teve como aspecto principal a consolidação da aprendizagem sobre o sistema imunológico, de uma forma dinâmica, promovendo o protagonismos dos discentes em práticas escolares (Andrade et al 2011), destacando a relevância do sistema imunológico na defesa do organismo contra antígenos, e frizando a importância da vacinação como imunidade de rebanho, empregando uma metodologia ativa. A dinâmica foi desenvolvida para completamentar as aulas expositivas da professora responsável pela sala, unindo teoria e a prática , através da ludificação que de acordo com Meroto et al.(2024) afirma que a gamificação auxilia na formação de um ambiente mais envolvente e motivacional para os discentes. Inicialmente, os alunos foram divididos em cinco grupos,  cada grupo recebeu uma placa de verdadeiro, outra placa de falso, e o dever de discutir entre si as perguntas projetadas, em relação a tudo que foi desenvolvido em sala de aula. Para o desenvolvimento e concretização desse projeto educativo, foi necessário reuniões com a professora regente para o aprimoramento da abordagem e a consolidação do planejamento. Como resultado, constatou-se o engajamento dos alunos na realização das atividades como RAGUZE e SILVA (2016) sustenta que a gamificação motiva o ambiente educacional. Dessa forma, os alunos conseguem ver sentido no conteúdo passado em sala de aula, como ocorre em experiências práticas ou a gamificadas, motivando os alunos a estudar (Lima et al 2018). Conclui-se que gamificação analógica atrai a atenção dos alunos, fazendo com que eles busquem estudar para conseguir resolver  os desafios que são propostos para eles em sala de aula, tornando-se as aulas de Ciências/Biologia mais lúdica e atrativa para os discentes.

  • Palavras-chave
  • Educação, gamificação, metodologia ativa
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • Saberes e Práticas Educativas
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