GAMES E EDUCAÇÃO: PERSPECTIVAS DA NARRATIVA TRANSMÍDIA DO POKÉMON COMO RECURSO PEDAGÓGICO
PALAVRAS-CHAVE: Educação, Narrativa transmídia, Pokémon, Tecnologias.
O presente estudo originou-se das discussões da disciplina Oficina do Pensamento, em 2025/2, do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE/FURB), por meio do grupo de pesquisa Edumídia – Comunicação e Educação Midiática (FURB/CNPq) e fundamenta-se nos aportes teóricos acerca da cultura da mídia (Jenkins, 2006, 2022; Kellner, 2001; Santaella, 2010), cujas contribuições dialogam com as inter-relações entre mídia, cultura e educação.
O objetivo desta comunicação é propor uma atividade pedagógica baseada nos diferentes produtos de mídia da franquia Pokémon, incentivando os alunos a criar personagens e narrativas para uma nova geração, a décima, de Pokémon para seu próprio jogo. A proposta prevê que o material produzido pelos estudantes dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental seja posteriormente explorado em sala de aula, ampliando as possibilidades de aprendizagem por meio da narrativa transmídia, que se refere àquelas histórias que se expandem em diferentes plataformas.
O universo Pokémon, originado como um jogo eletrônico em 1995, no Japão, é uma narrativa transmídia expressiva da cultura contemporânea. A franquia expandiu-se para diversas plataformas como animações, filmes, mangás, jogos de cartas, livros, aplicativos, sites, brinquedos e experiências em realidade aumentada, permitindo que cada mídia contribuísse com novos elementos narrativos, personagens e perspectivas sobre o mesmo universo ficcional. Conforme Carbone (2025), a franquia Pokémon vendeu cerca de 9 milhões de jogos e 75 bilhões de cartas entre abril de 2024 e março de 2025, consolidando-se como uma das mais rentáveis do mundo.
A franquia Pokémon, foi criada por Satoshi Tajiri e consolidou-se como uma das principais marcas de entretenimento de origem japonesa e um ícone global da cultura pop. Sua origem está nos jogos eletrônicos produzidos pela desenvolvedora Game Freak Inc. e distribuídos pela Nintendo. Desde os primeiros anos, a narrativa de Pokémon passou por uma expressiva expansão transmídia, alcançando diferentes plataformas e formatos. Essa ampliação incluiu animações, histórias em quadrinhos e jogos analógicos, fortalecendo o universo narrativo e o engajamento do público (Carmo; Carneiro; Bragagnolo, 2024).
A ampliação do conteúdo para diferentes mídias contribuiu para a popularização e fortalecimento da franquia Pokémon, uma vez que o jogo eletrônico, suporte narrativo original, serviu como eixo central a partir do qual as demais produções se articularam, contribuindo para a construção de um universo transmídia coeso e interdependente.
Essa multiplicidade de linguagens e meios não se limita à simples reprodução de uma história, mas promove uma ampliação do enredo, em que cada suporte acrescenta novas camadas de significado e incentiva diferentes formas de engajamento do público. Talvez seja justamente por sua natureza transmídia que a franquia Pokémon, próxima de completar trinta anos, continua se destacando como um fenômeno cultural de grande alcance. Essa estrutura narrativa possibilita renovações sucessivas por meio da inclusão de novos personagens, mídias e histórias, sustentando a continuidade do universo criado.
Assim, Pokémon exemplifica o modo como a narrativa transmídia potencializa a imersão, a participação ativa e a construção coletiva de sentido, características centrais da cultura digital (Santaella, 2010) e relevantes para reflexões sobre práticas educativas contemporâneas.
Compreender o universo transmídia de produções como Pokémon permite refletir sobre estratégias pedagógicas que dialoguem com a cultura na qual os estudantes já estão familiarizados em transitar entre diferentes mídias, linguagens e narrativas. Nesse contexto, como destacam Santaella e Feitoza (2009), experiências interativas e imersivas favorecem o protagonismo, a criatividade e a construção colaborativa do conhecimento.
A cultura de massas deu lugar à cultura das mídias digitais com a chegada da internet e dos computadores. A forma como nos relacionamos com os meios e produzimos sentidos a partir deles transformou profundamente as interações sociais e as práticas comunicacionais, expandindo o acesso à informação e criando dinâmicas de participação e produção cultural (Santaella, 2010). Segundo Kellner (2001, p. 9), “a cultura veiculada pela mídia fornece o material que cria as identidades pelas quais os indivíduos se inserem nas sociedades tecno capitalistas contemporâneas, produzindo uma nova forma de cultura global”.
A cultura da convergência começou a ser teorizada no início dos anos de 2000 por Jenkins (2006, 2022), ao observar como as mídias passaram a se integrar e tornar-se mais acessíveis, criando um ecossistema em que conteúdos circulam entre diferentes plataformas. Desse movimento emergiu o conceito de narrativa transmídia, que, segundo o autor, consiste na expansão de uma história por múltiplos meios, em que cada produto contribui de forma singular para o universo narrativo, estimulando a participação ativa do público.
Nesse contexto, Bona (2024) destaca que, ao transportar o conceito de narrativa transmídia para a educação, amplia-se o potencial pedagógico dos conteúdos, que podem ser adaptados para diferentes plataformas e linguagens. Essa abordagem desperta o interesse dos estudantes que são usuários habituais de dispositivos digitais, e incentiva a pesquisa, o aprofundamento e a interdisciplinaridade no processo de aprendizagem.
Em relação aos games, Santaella e Feitoza (2009) apontam que eles proporcionam experiências imersivas e interativas em ambientes navegáveis, promovendo múltiplas possibilidades de envolvimento cognitivo e emocional. Essas características tornam o jogo um recurso expressivo e potente para o campo educacional, favorecendo práticas que combinam entretenimento, criatividade e aprendizagem. Segundo Silva, Martins e Vicenci (2025), com uma preparação intencional e uma postura reflexiva e flexível por parte dos educadores, torna-se viável aproveitar plenamente os games na educação, favorecendo processos de aprendizagem.
A metodologia apresentada neste estudo caracteriza-se como uma abordagem pedagógica interdisciplinar de caráter teórico-prático, fundamentada nos princípios da narrativa transmídia de Jenkins (2006, 2022) e voltada à aplicação no contexto da educação básica, com possibilidade de adaptação ao ensino superior.
A atividade sugere que seja um professor de Língua Portuguesa e que organize as turmas de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental em grupos, de acordo com o número de mídias selecionadas do universo Pokémon, como jogos eletrônicos, cartas colecionáveis, séries animadas, filmes, quadrinhos e aplicativos. Cada grupo ficará responsável por explorar uma dessas mídias, analisando seus elementos narrativos, estéticos e funcionais para compreender como elas contribuem para a construção do universo transmídia da franquia.
Com base nessa análise, os estudantes serão convidados a criar uma geração de Pokémon, utilizando ferramentas de inteligência artificial para desenvolver personagens, narrativas e elementos visuais originais. A criação deverá manter coerência com o universo da franquia, mas incorporar aspectos inovadores e autorais que reflitam o olhar dos estudantes sobre o mundo contemporâneo.
A proposta pode ser explorada de forma interdisciplinar, permitindo articulações com diferentes componentes curriculares. Em Ciências, os alunos podem estudar os animais e organismos que inspiram os novos Pokémon; em Língua Inglesa, trabalhar os nomes, descrições e habilidades dos personagens, simulando batalhas, diálogos e interações em inglês; em Matemática, aplicar cálculos de pontos de vida, dano e estatísticas dos jogos; em Geografia, criar mapas e representar a nova região onde se passa a décima geração do jogo; em Arte, produção de cartas ilustradas autorais, que envolvem a exploração de elementos visuais, como proporção, cor e composição, e a invenção de personagens com nome, tipo, habilidades e história de origem dos personagens.
A depender do contexto escolar, o professor pode ainda adaptar a proposta para outros componentes ou áreas do conhecimento. Além de estimular a criatividade, o trabalho colaborativo e a autoria dos estudantes, a atividade busca promover uma compreensão crítica da cultura midiática e das formas contemporâneas de produção e circulação de narrativas.
Assim, o universo Pokémon é utilizado como ponto de partida para integrar mídia, cultura e educação, potencializando aprendizagens significativas em diálogo com os interesses e repertórios dos alunos. Esse contexto se aproxima do que discute Nedelcheva (2016), ao apontar que a narrativa transmídia do fenômeno sociocultural Pokémon está relacionada à sua capacidade de envolver o público por meio de múltiplas mídias e experiências interativas, criando uma forma de entretenimento que ultrapassa os limites do jogo e se transforma em uma experiência social e emocional compartilhada.
A proposta pedagógica baseada no universo Pokémon insere-se na lógica da cultura da convergência (Jenkins, 2006, 2022), ao estimular a circulação de sentidos entre diferentes mídias e linguagens. Essa circulação favorece práticas educativas nas quais o estudante deixa de ser apenas consumidor de conteúdo e passa a atuar como produtor de narrativas, exercitando autoria, criatividade e reflexão crítica. Ao criar sua própria geração de Pokémon, o aluno não apenas compreende os mecanismos narrativos e simbólicos do jogo, mas também se reconhece como sujeito ativo no processo de construção do conhecimento. Essa abordagem aproxima-se das práticas participativas que Jenkins (2022) identifica como centrais à cultura digital e que podem ser incorporadas à sala de aula como estratégias de engajamento e aprendizagem significativa.
A inserção da narrativa transmídia na educação, como defende Bona (2024), amplia o campo de possibilidades para o ensino, pois permite que o conhecimento circule em múltiplos formatos e contextos. Quando um estudante analisa as características de um Pokémon, relacionando-as a conceitos científicos, artísticos ou linguísticos, ele mobiliza saberes diversos e estabelece conexões interdisciplinares.
Além disso, ao articular jogos, mídias digitais e práticas colaborativas, a proposta dialoga com o que Kellner (2001) define como cultura global mediada pela mídia, na qual os indivíduos constroem identidades e significados a partir dos conteúdos que consomem e produzem. No contexto escolar, isso significa reconhecer que os games e as narrativas transmídia fazem parte do repertório simbólico dos estudantes e, portanto, podem servir como ponto de partida para o desenvolvimento de competências comunicacionais e críticas. Como indicam Silva, Martins e Vicenci (2025), o uso pedagógico dos games requer uma mediação intencional do professor, que deve favorecer o diálogo entre entretenimento e aprendizagem, estimulando a autonomia, a cooperação e o pensamento reflexivo. Dessa forma, a proposta apresentada demonstra o potencial de transformar o universo ficcional de Pokémon em um ambiente de aprendizagem ativa e significativa, coerente com as demandas da educação contemporânea.
As narrativas transmídia e os games se revelam recursos potentes para repensar o ensino na contemporaneidade, especialmente quando articulados à cultura digital e às práticas participativas dos estudantes. Como observa Jenkins (2022), a convergência midiática amplia as formas de engajamento e de construção coletiva de sentido, enquanto Bona (2024) ressalta que sua incorporação ao contexto educacional estimula a criatividade, a autoria e o pensamento crítico. Ao aproximar a linguagem dos games e das mídias digitais do espaço escolar, o educador não apenas torna o aprendizado mais atraente, mas também favorece o desenvolvimento de competências cognitivas, comunicacionais e colaborativas.
Assim, a experiência proposta a partir do universo Pokémon exemplifica o potencial das narrativas transmídia e dos games como instrumentos de aprendizagem significativa, integrando diferentes áreas do conhecimento e linguagens expressivas. Essa perspectiva reforça a importância de práticas pedagógicas interdisciplinares, reflexivas e criativas, que considerem os repertórios midiáticos dos estudantes.
Para estudos futuros, recomenda-se a aplicação empírica dessa proposta em ambientes escolares, a fim de investigar seus efeitos sobre o engajamento, a autonomia e a produção de conhecimento dos alunos em contextos mediados por tecnologias digitais.
REFERÊNCIAS
BONA, R. J. Narrativa transmídia e publicidade. Campo Grande, MS: Editora Inovar, 2024.
CARBONE, F. Franquia Pokémon ultrapassa 75 bilhões de cartas e vende 9 milhões de jogos em um ano. [24 mai. 2025]. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/games/franquia-pokemon-ultrapassa-75-bilhoes-de-cartas-e-vende-9-milhoes-de-jogos-em-um-ano/. Acesso em: 13 out. 2025.
CARMO, J.; CARNEIRO, M.; BRAGAGNOLO, B. Pokémon e as fronteiras da identidade nas diferentes plataformas midiáticas. Estudos Culturais: Revista de Estudos Culturais – EACH USP - São Paulo, Edição 9, p. 124-144, 2024.
??JENKINS, H. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, 2006.
JENKINS, H. Cultura da convergência. 3ª ed. São Paulo: Aleph, 2022.
KELLNER, D. A cultura da mídia. Bauru, SP: EDUSC, 2001.
NEDELCHEVA, Iva. Analysis of transmedia storytelling in Pokémon GO. International Journal of Humanities and Social Sciences, v. 10, n. 11, p. 3734-3742, 2016.
SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. 4a ed. São Paulo: Paulus, 2010.
SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
SILVA, W. C.; MARTINS, J.; VICENCI, L. O impacto dos jogos educacionais em uma atividade pedagógica na cidade de Blumenau/SC. In.; BONA, R. J.; GALARÇA, S. L. S. Educomunicação em foco: caminhos interdisciplinares entre a mídia e a educação (org.). Santa Maria, RS: Arco Editores, 2025, p. 83-100.