RESUMO EXPANDIDO
Grupo de Trabalho (GT): GT 8 – Novas Tecnologias na Educação
Modalidade do trabalho: comunicação oral
Formato de apresentação: on-line
AUTORIA DIGITAL E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais nos anos iniciais
Kleidivaldo de Souza Rodrigues
PALAVRAS-CHAVE: Educação Matemática. Habilidades Socioemocionais. Autoria Digital.
O ensino de Matemática no Brasil enfrenta grandes desafios em relação à aprendizagem dos estudantes. Avaliações nacionais, como o SAEB e a Prova Brasil, e internacionais, como o PISA, revelam baixo desempenho nessa área: na edição mais recente, o Brasil obteve média de 384 pontos em Matemática, enquanto a média da OCDE foi de 489, posicionando o país entre os últimos lugares (INEP, 2018). Segundo a plataforma QEdu, apenas 15% dos alunos do 9º ano têm domínio adequado em Matemática — percentual que cai para 9% no Rio Grande do Norte. Esses resultados são preocupantes, pois a Matemática é essencial para o desenvolvimento do raciocínio lógico, crítico e para a formação cidadã (BRASIL, 1997).
Diante desse cenário, é necessário repensar práticas pedagógicas que tornem o aprendizado mais significativo. Autores como Rogers (1973), Freire (1996) e Papert (1985) defendem a superação do ensino tradicional, colocando o aluno no centro do processo. Para Ausubel (1982), a aprendizagem significativa ocorre quando o estudante compreende genuinamente um conceito e consegue aplicá-lo em novas situações.
Nesse sentido, Morán (2015) propõe o uso de metodologias ativas — como ensino por projetos, ensino híbrido e sala de aula invertida — para promover maior engajamento. A BNCC (2016) reforça essa perspectiva ao destacar a importância de “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais [...] de forma crítica, significativa e ética”. Contudo, como afirmam Almeida e Valente (2011), a simples presença da tecnologia na escola não garante inovação: é preciso usá-la de modo crítico e criativo, como defendia Papert (1985), que via o computador como ferramenta de construção do conhecimento.
Inspirado nessas ideias, Resnick (2014) propôs a aprendizagem criativa, baseada nos “4 Ps”: Projects (projetos), Peers (pares), Passion (paixão) e Play (brincar). Essa abordagem defende que aprender com propósito, colaboração, envolvimento emocional e ludicidade favorece o desenvolvimento do pensamento criativo e da aprendizagem significativa.
Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é criar uma ferramenta digital de autoria docente e discente que permita a elaboração de materiais didáticos digitais interativos, relacionando conceitos matemáticos a situações reais do cotidiano dos estudantes dos anos iniciais. Essa proposta busca integrar aprendizagem matemática e desenvolvimento socioemocional, promovendo a autoconfiança, a empatia e a persistência, de modo que os alunos aprendam de forma significativa, criativa e humana, assumindo o papel de protagonistas de sua própria aprendizagem.
A escola é um espaço de diversidade, onde coexistem diferentes formas de pensar, agir e sentir. Essa pluralidade exige uma compreensão que inclua dimensões cognitivas, sociais, emocionais e culturais. Segundo Dolce (2005), o ser humano é complexo e dotado de múltiplas inteligências, o que torna essencial que a escola reconheça a importância do desenvolvimento socioemocional para a formação integral dos estudantes.
O conceito de inteligência emocional surgiu com Salovey e Mayer (1990) e foi difundido por Goleman (1995) como um conjunto de habilidades relacionadas à autoconsciência, autocontrole, empatia e gestão de relacionamentos. Apesar de difundido nos anos 1990, sua incorporação à educação brasileira foi lenta. Entretanto, diante de desafios como a violência escolar e a intolerância, cresce a necessidade de compreender o papel das emoções na aprendizagem e nas relações humanas.
Para Mayer & Salovey (1997), a inteligência emocional envolve perceber, avaliar e utilizar as emoções para favorecer o desenvolvimento intelectual e afetivo. De forma semelhante, Papert (1985) destaca que o aluno aprende melhor quando se envolve emocionalmente com o conteúdo, reforçando a importância do aspecto afetivo nas práticas pedagógicas.
Mayer (1990, apud GOLEMAN, 1995) organiza a inteligência emocional em cinco domínios — autoconsciência, lidar com emoções, motivar-se, reconhecer emoções nos outros e lidar com relacionamentos —, fundamentais para compreender o aluno em sua totalidade, sobretudo em contextos escolares desafiadores. Já Salovey & Mayer (1990) apontam a importância de medir habilidades emocionais para avaliar sua influência no pensamento e na ação.
A Teoria dos Big Five (Santo & Prime, 2014) complementa essa discussão ao identificar cinco dimensões da personalidade — Abertura, Conscienciosidade, Extroversão, Amabilidade e Estabilidade emocional —, enquanto Paranhos (2017) destaca que o indivíduo emocionalmente inteligente reflete sobre suas emoções para tomar decisões equilibradas.
Assim, a dimensão socioemocional deve integrar o ensino da Matemática, reconhecendo que cada aluno possui um modo singular de aprender. Ignorar essas diferenças é negar aspectos essenciais da formação humana. A Educação Matemática, portanto, precisa acolher as emoções como parte do processo de ensinar e aprender, promovendo uma aprendizagem mais significativa e humana.
2.1 O Construtor de Materiais Didáticos Digitais: autoria, interatividade e aprendizagem significativa
A Educação STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) apresenta-se como uma proposta integradora e interdisciplinar que busca envolver os estudantes em projetos reais, estimulando a criatividade, a resolução de problemas e o protagonismo. O termo STEAM deriva do STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), criado nos Estados Unidos para suprir a escassez de profissionais qualificados nessas áreas, incorporando posteriormente o “A” de Arts para incluir as dimensões humanas e sociais (PUGLIESE, 2017).
Nessa mesma direção, o uso do Construtor de Materiais Didáticos Digitais constitui-se como uma proposta de autoria pedagógica e também de autoria estudantil, permitindo que professores e alunos criem, de forma colaborativa e contextualizada, seus próprios recursos digitais sobre os conceitos matemáticos.
Figura 1: Construtor