GAME DA REFORMA ORTOGRÁFICA: A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS ON-LINE NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

  • Autor
  • Renata Oliveira dos Santos
  • Co-autores
  • Taissa Vieira Lozano Burci , Camila Tecla Mortean Mendonça
  • Resumo
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    GAME DA REFORMA ORTOGRÁFICA: A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS ON-LINE NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

     

     

     

    Renata Oliveira dos Santos - UNIFAMMA - renata.santos@unifamma.edu.br

    Camila Tecla Mortean Mendonça – UniCesumar – teclacamila@hotmail.com

    Taissa Vieira Lozano Burci - Bolsista Capes/UEM/PPE - taissalozano@gmail.com

    GPEaDTEC -Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Educação a Distância e Tecnologias Educacionais - Universidade Estadual de Maringá

    Eixo: Educação e Tecnologia

     

     

    OBJETIVOS

     

    Mediante um mundo cada vez mais conectado torna-se imprescindível compreender de que maneira a tecnologia e as mídias digitais estão sendo inseridas como recursos didáticos para o ensino e aprendizado de diferentes disciplinas e realidades escolares.

    A utilização de jogos on-line permite com que os alunos tenham acesso a outra forma de aprendizagem e que o professor explore outras práticas pedagógicas com recursos que fazem parte da vivência dos alunos. Afinal, como ressalta Antunes (2000), é necessário que a escolha de um jogo seja realizada pelo professor de forma consciente e que venha contribuir para o que já está sendo debatido em sala de aula.

    No caso desse trabalho, objetivamos refletir sobre o uso de jogos on-line como um recurso didático disponível e acessível para ser utilizado dentro e fora de sala de aula por educadores e educandos. Em especial analisaremos o jogo denominado ‘Game da Reforma Ortográfica’ que está disponível no site da Secretaria Estadual do Estado do Paraná (http://www.portugues.seed.pr.gov.br/modules/links/link.php?id=183) e que tem como intuito promover de forma lúdica o aprendizado das mudanças ocorridas com o novo acordo ortográfico, a partir de 2016. 

     

    ASPECTOS METODOLÓGICOS EMPREGADOS

     

    A fim de alcançar o objetivo proposto definimos como procedimento metodológico a pesquisa bibliográfica que permite a fundamentação do objeto de estudo a partir das produções científicas existentes (GIL, 2008). Em seguida é realizado um estudo de caso que de acordo com Fonseca (2002) permite aprofundar a análise em um único elemento que nessa pesquisa se configura pelo ‘Game da Reforma Ortográfica’, cujo acesso se faz na própria plataforma digital da SEED/PR.

     

    RESULTADOS

     

                A partir da década de 1990 as tecnologias vêm sendo inseridas na educação como uma resposta a nova organização social que se configura pelo uso desses recursos. Portanto, como afirma Carvalho e Ivanoff (2010, p.4) “ensinar e aprender com tecnologias de informação e comunicação sugerem a adoção de recursos apropriados”.

                Os jogos, sejam on-line ou não, são recursos que proporcionam aos alunos situações reais de aprendizagem (CARVALHO; IVANOFF, 2010) e de forma lúdica. Ou seja, a utilização de jogos proporciona uma aula diferenciada e mais atrativa para os alunos na busca pelo conhecimento (PARREIRA JÚNIOR, 2016).

                De acordo com Ataide (2012), os jogos estimulam e despertam a curiosidade nos alunos, desenvolvendo a concentração e o raciocínio. Considerando a faixa etária dos alunos em idade escolar destacamos que todos são nativos digitais, portanto, a utilização de jogos on-line corresponde a forma como os educandos se relacionam com o mundo, a partir da interação por meio das tecnologias de informação e comunicação.

    Como qualquer tipo de metodologia, o uso de jogos on-line deve estar previsto em planejamento e ser acessado, primeiramente, pelos educadores para que esses sejam capazes de entender todos os caminhos que os educandos irão trilhar. Assim como, poder auxiliar de maneira efetiva nas dúvidas que surgirem sobre seu manuseio e aplicabilidade.

    Destacamos um jogo on-line criado para trabalhar conhecimentos específicos da Língua Portuguesa, o ‘Game da Reforma Ortográfica’ que está disponível no site da Secretária Estadual de Educação do Estado do Paraná e teve como um de seus idealizadores o Museu da Língua Portuguesa.

    Com uma interface simples, o jogo propõe o conhecimento da escrita correta das palavras por meio de um caminho de acertos que deve ser trilhado a partir das escolhas de questões que são apresentadas por pontos de interrogação. Cada ponto de interrogação escolhido revela uma conceituação e a seguir três alternativas para a escolha da palavra escrita de maneira correta.

    Em forma de brincadeira educadores e educandos vão apreendendo e incorporando as mudanças propostas pelo acordo ortográfico, ocorrido no Brasil em 2016. O fato é que o lúdico faz parte de um processo de ensino e de aprendizagem e com o uso da tecnologia esse tipo de ação torna-se ainda mais interativa, já que o acesso a esse recurso pedagógico pode ser feito a partir de diferentes lugares e equipamentos eletrônicos (MILITÃO; FREITAS; SALVADOR, 2015).

    O lúdico contribui com a aprendizagem de qualquer ser humano independentemente da idade, nesse sentido cabe ao professor a escolha adequada do recurso lúdico a ser utilizado que deve estar condizente com a proposta da escola, da disciplina e adequado a faixa etária da turma.

                As tecnologias de informação e comunicação são presentes na atual configuração das relações e organizações sociais. Portanto, espera-se que a educação também se atualize diante destas transformações.

                As características dos alunos nativos digitais e suas necessidades de aprendizagem exigem inovações pedagógicas, especialmente com o uso de recursos tecnológicos. No ensino superior observamos os avanços e a capacidade de inclusão e democratização do ensino com qualidade por meio da educação a distância.   

                No entanto, essas inovações não podem surgir apenas no ensino superior, pois a formação acadêmica do aluno ocorre desde a educação básica, fase que o aluno deve compreender a importância do aprender com responsabilidade e autonomia.

                Portanto, trabalhar com diversas estratégias pedagógicas possibilita ao aluno diferentes contextos de aprendizagens despertando cada vez mais interesse e comprometimento no seu processo de ensino e de aprendizagem. Destacamos a possibilidade de trabalhar com jogos on-line dentro ou fora da sala, ou seja, sua flexibilidade também se configura como um fator importante nas escolhas das estratégias pedagógicas utilizadas pelo professor.

                Os jogos on-line correspondem ao recurso que mais atrai os estudantes por fazer parte da vida deles. Sua utilização no contexto escolar se efetiva com maior participação e interesse dos alunos por proporcionar a aprendizagem mais dinâmica e desafiadora.

               

    CONCLUSÃO

     

                O uso das tecnologias de informação e comunicação são imprescindíveis na educação. O tipo de recurso a ser utilizado deverá ser escolhido a partir dos objetivos pedagógicos de cada disciplina e turma. Em especial, os recursos configurados pelos jogos on-line são os que mais se aproximam das características e interesses dos educandos em idade escolar.

                Percebemos iniciativas como o jogo ‘Game da Reforma Ortográfica’, disponibilizado pela Secretaria Estadual de Educação do Paraná, que demonstra a preocupação em oferecer com recursos condizentes com os interesses dos alunos. Principalmente quando consideramos que a organização social é configurada pelo uso das tecnologias de informação e comunicação, exigindo por consequência mudanças na forma de ensinar e aprender.

     

    REFERÊNCIAS

     

    ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Ed. Petrópolis: Vozes, 2000.

     

    ATAIDE, Maria Elza Miranda. Contribuições dos Jogos em Educação. 18° Congresso Internacional de EaD (CIAED): “Histórias, Analíticas e Pensamento “Aberto” – Guias para o Futuro da EAD“. 2012, p. 1-10.

     

    CARVALHO, Fábio Câmara Araújo de; IVANOFF, Gregorio Bittar. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com tecnologias da informação e comunicação. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

     

    FONSECA, João José Saraiva. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002.

     

    GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social.  6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

     

    MILITÃO, Rafael; FREITAS, Renan; SALVADOR, Roberta. O uso de games na educação a distância. Revista CESUCA Virtual: Conhecimento sem fronteiras, v.2, n.4, Ago/2015.

     

    PARREIRA JÚNIOR, Walteno Martins; FARIAS, Renato Vasconcellos de. O Aprendizado Através de Jogos Educativos. Simpósio Internacional de Educação a Distância (SIED). Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância (EnPED). 2016, p.1-11.

     

  • Palavras-chave
  • Ensino-aprendizagem, Tecnologia, Jogos online
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • Educação e Tecnologia
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