Gamificação como estratégia de avaliação no ensino superior: uma experiência na disciplina de Gestão da Informação e do Conhecimento

  • Autor
  • Sergio de Castro Martins
  • Resumo
  • Este projeto relata uma iniciativa de inovação pedagógica baseada na aplicação de uma metodologia de avaliação integralmente gamificada na disciplina de Gestão da Informação e do Conhecimento, ofertada em curso de graduação. Diante das limitações do modelo avaliativo tradicional, centrado em provas somativas pontuais, propôs-se a substituição desse formato por um sistema cumulativo de desafios denominados Challenges, complementados por atividades opcionais (Pitch Cases, Pitch Texts e Enigmas) que conferem percentuais adicionais à pontuação final. O percurso discente é acompanhado por níveis de progressão, medalhas, selos de mérito e ranking atualizado em tempo real, operacionalizado por meio de ferramentas digitais gratuitas — Google Sites, Google Formulários e planilhas eletrônicas. O delineamento adotado foi a pesquisa-ação, com coleta de indicadores quantitativos de engajamento, frequência e desempenho, bem como de percepções qualitativas obtidas por questionário aplicado ao final do semestre. A fundamentação teórica articula a Teoria da Autodeterminação, os princípios consolidados de design gamificado e os preceitos da avaliação formativa contínua. Os resultados preliminares apontam aumento de 45% no engajamento discente, redução da evasão avaliativa, elevação da frequência às aulas e maior regularidade na entrega de atividades, sustentando a gamificação como estratégia eficaz e replicável de avaliação no ensino superior em Ciência da Informação.

  • Palavras-chave
  • Avaliação da aprendizagem, Tecnologias educacionais, Ensino superior, Gestão da Informação
  • Área Temática
  • Educação, Competências e Profissão
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