Este projeto relata uma iniciativa de inovação pedagógica baseada na aplicação de uma metodologia de avaliação integralmente gamificada na disciplina de Gestão da Informação e do Conhecimento, ofertada em curso de graduação. Diante das limitações do modelo avaliativo tradicional, centrado em provas somativas pontuais, propôs-se a substituição desse formato por um sistema cumulativo de desafios denominados Challenges, complementados por atividades opcionais (Pitch Cases, Pitch Texts e Enigmas) que conferem percentuais adicionais à pontuação final. O percurso discente é acompanhado por níveis de progressão, medalhas, selos de mérito e ranking atualizado em tempo real, operacionalizado por meio de ferramentas digitais gratuitas — Google Sites, Google Formulários e planilhas eletrônicas. O delineamento adotado foi a pesquisa-ação, com coleta de indicadores quantitativos de engajamento, frequência e desempenho, bem como de percepções qualitativas obtidas por questionário aplicado ao final do semestre. A fundamentação teórica articula a Teoria da Autodeterminação, os princípios consolidados de design gamificado e os preceitos da avaliação formativa contínua. Os resultados preliminares apontam aumento de 45% no engajamento discente, redução da evasão avaliativa, elevação da frequência às aulas e maior regularidade na entrega de atividades, sustentando a gamificação como estratégia eficaz e replicável de avaliação no ensino superior em Ciência da Informação.
Comissão Organizadora
Gabriel Felipe Cotta Cirino
Francisco Paletta
Victoria Siqueira Pereira
Mariane Alves Antunes
Rodrigo Garcia
Victor Barros
Karina Satie kawashita
Comissão Científica