Introdução
As metodologias ativas são fundamentais na formação médica enquanto alternativa ao ensino tradicional, possibilitando ao estudante assumir a posição de sujeito em seu processo de aprendizado. Dentro dessa abordagem, a gamificação se configura como um instrumento ao instigar a participação dos alunos. Para que esta seja eficaz, faz-se necessário um sistema de regras e avaliações dos discentes, como o adotado na disciplina “Entrevista Clínica Centrada na Pessoa” (ECCP).
Objetivo
Relatar a experiência do uso da metodologia ativa na disciplina ECCP, ministrada ao quarto período de medicina numa universidade federal, sob a perspectiva discente.
Metodologia
A disciplina ECCP foi estruturada utilizando a metodologia ativa da simulação de casos e da gamificação. Dividiu-se a turma em duas equipes, em que os estudantes realizavam consultas médicas simuladas, sendo os pacientes interpretados pelo docente ou pelos monitores. O médico da consulta poderia ser auxiliado pelos colegas da mesma equipe. Após cada simulação, o docente avaliava e dava feedback ao discente, utilizando como instrumento norteador o Guia de Calgary-Cambridge. A pontuação obtida, além da nota final, era utilizada para compor os pontos da equipe a qual o aluno pertencia. Dessarte, ao término da disciplina, a equipe com maior somatória obteve a premiação de primeiro lugar e a outra, a de segundo lugar.
Resultados
As avaliações colhidas dos discentes, apontam como principais pontos positivos: o feedback do docente, o aprimoramento das habilidades comunicativas, o desenvolvimento da confiança ao conduzir uma consulta e a importância de haver uma disciplina direcionada à centralidade do paciente. A respeito da estratégia de realizar a simulação na frente dos colegas, alguns julgaram positiva, pela possibilidade de colaboração do grupo na consulta, mas outros apontaram desconforto pelo feedback ser realizado diante dos colegas.
Conclusões
A metodologia ativa demonstrou-se útil no ensino médico, pois os discentes são instigados a se distanciar da posição passiva de aquisição do conhecimento, para um lugar de protagonismo, em que estabelecem senso crítico face às informações obtidas. As simulações de consultas médicas em formato de game estimularam a participação e maior interação entre os estudantes na disciplina. Além disso, os feedbacks dados pelo docente foram valorizados pelos discentes, ainda que com ressalvas pelo modo realizado, e mostraram-se efetivos para a melhora da habilidade comunicativa.