Práticas Corporais e Escola: corpo e movimento a partir dos jogos eletrônicos.

  • Autor
  • Adriãn Tainã Magno de Souza
  • Resumo
  • Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal (FINCO; FRAGA, 2012) e de acordo com a atual Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é preciso experimentar e fruir dos jogos eletrônicos (EF67EF01) para realizar a identificação das transformações nas funções dos jogos em função dos avanços tecnológicos (EF67EF02), porém o uso desse objeto permanece raso, por conta da relação do sedentarismo com os videogames. A proposta inicial é identificar os impactos dos jogos eletrônicos, principalmente os de movimentação, na comunidade escolar e no cotidiano dos estudantes, objetivando meios mais qualificados para aplicação, sem que o professor de Educação Física pareça leigo, tomando domínio do assunto. A construção desta pesquisa foi realizada em escolas da rede pública e particular, por meio de entrevista com professores de educação física e foi divida em três etapas, sendo: análise de textos que se referiam ao objeto de estudo, análise de textos metodológicos que incluem os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física e, por fim, a relação das leituras com a constatação do uso dos videogames na educação básica. Em nenhum momento foram realizados experimentos, focando essencialmente na base referencial e na investigação do uso dos videogames. Segundo La Nieta (2012) “[...] os alunos e alunas procuram e executam movimentos ou exercícios com um objeto ou elemento e observam-se mutuamente ‘copiando’ ou apropriando-se dos movimentos que tenham visto outros realizarem”. Mas também realizam o trabalho cooperativo, mesmo que em competições, como a harmonização de movimentos coletivos. Contudo, foi necessário perguntar a professores de Educação Física características das aulas sobre jogos eletrônicos de movimento, em conformidade com Silveira e Torres (2007), compreendendo como direito dos estudantes possuir acesso a um conhecimento organizado e sistematizado sobre os jogos eletrônicos. Cerca de 75% dos entrevistados possuem experiência com os videogames de movimento e apoiam a utilização dos jogos eletrônicos nas aulas, devido à possibilidade de aplicar nele aspectos didáticos. A metodologia mais utilizada é a coleta das experiências, onde os estudantes compartilham suas vivências, oportunizando uma noção àqueles que nunca tiveram contato com o objeto, promovendo a interação social, o raciocínio lógico-abstrato e a coordenação motora, numa visão crítica e superadora. Por fim, cabe analisar a prática de jogos corporais como elemento concreto da Educação Física, pois esta ferramenta hoje auxilia na preparação física de alunos e atletas sem prejudicar a saúde, pois são trabalhados, neste contexto, a agilidade, cognição, flexibilidade, ritmos e os limites de cada corpo.

     

    Referências:

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  • Palavras-chave
  • Educação Física, Tecnologia, Videogames
  • Modalidade
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  • Área Temática
  • PRÁTICAS CORPORAIS
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