O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO TÉCNICO COM A GAMIFICAÇÃO: O USO DAS FERRAMENTAS CODE.ORG E SCRATCH

  • Autor
  • TEREZINHA APARECIDA RODRIGUES SANTOS
  • Resumo
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    A linguagem de programação é uma disciplina recorrente nos cursos de tecnologia da Informação/computação, que envolve raciocínio lógico, algoritmos e lógica de programação. O propósito deste trabalho foi utilizar as ferramentas code.org e scratch   no ensino de programação ofertada no 2º Módulo do Curso Técnico de Informática para internet em uma escola da cidade de Montes Claros – MG, como estratégia pedagógica  para o processo de ensino/aprendizagem. As ferramentas code.org e scratch foram aplicadas durante as aulas em um determinado período, ao final foi analisado a satisfação e a aprendizagem dos alunos. Os novos métodos e tecnologias na área da educação têm como objetivo promover a melhoria do aprendizado para assim, contribuir com o desenvolvimento intelectual do indivíduo. Com diversos desafios  cada vez mais presente em sala de aula, faz-se  necessário o uso de novas metodologias de ensino  e a aprendizagem por meio da gamificação é um exemplo de recurso que pode ser aplicado ao ensino de programação. A Lógica de Programação é a primeira habilidade que um futuro programador precisa dominar, pois ela determinará a estrutura que foi pensada e analisada para ser colocada em prática. Diferentes autores apontam diversos fatores que influenciam na dificuldade dos alunos em aprender programação e consequentemente os altos índices de reprovação e abandono da disciplina, dentre eles, os mais citados são: o desinteresse pelo conteúdo, devido a forma como é ensinada, a dificuldade de interpretação dos enunciados dos problemas que a disciplina explora, e a falta de habilidade para resolver problemas. O Code.org é uma plataforma que tem como principal característica, um ambiente agradável com estratégicas lúdicas para o ensino. O scratch é uma linguagem de programação orientada a eventos, podendo ser utilizada como ferramenta de apoio ao desenvolvimento do raciocínio lógico. A educação profissional técnica possui novas resoluções que inscrevem um caráter mais humano à sua formação. O sentido de ensino médio integrado, expressa uma concepção de formação humana, com base na integração de todas as dimensões da vida no processo educativo. No fomento desse processo, as novas tecnologias favorecem o trabalho em grupo, estimulam a criação, colaboração e integração dos sujeitos nos projetos desenvolvidos durante o processo de aprendizagem. O desenvolvimento desse trabalho foi norteado através de uma pesquisa aplicada. Quanto ao procedimento, foi realizado um estudo para a escolha das ferramentas apropriadas para a realização da intervenção. Posteriormente, foram apresentadas e aplicadas as ferramentas escolhidas  para o público alvo . Concomitante ao ensino do conteúdo programático do curso, foi realizado a exposição teórica do conteúdo programático para a aula e logo após a aula expositiva, os alunos foram separados em pares, e em forma de jogos foram aplicados os conceitos apresentados na aula. As atividades foram desenvolvidas num período de duas semanas, respeitando a carga horária destinada para a disciplina introdução à programação. E por fim foi aplicado um questionário de avaliação da metodologia.A análise de resultados foi efetuada por meio da observação sistemática e aplicação de questionário. Observou-se que a maioria dos alunos conseguiram superar as dificuldades em conceitos básicos de lógica de programação e programação. O uso do code.org e scratch despertaram o interesse,a participação e a  motivação dos alunos pela disciplina de programação. Foi possível perceber um maior engajamento dos alunos com a disciplina de programação e que o uso das ferramentas contribuíram para motivar a aprendizagem de programação. 

     

  • Palavras-chave
  • Gamificação, Linguagem de programação, code.org, scratch
  • Modalidade
  • Pôster
  • Área Temática
  • 6. Tecnologia Aplicada à Educação e Educação a Distância
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