Resumo
Os jogos digitais educativos podem beneficiar a ação pedagógica e propiciar subsídios para o processo de ensino-aprendizagem. Sendo assim, este estudo foi idealizado e aplicado no contexto do Programa Ciência na Escola, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do estado do Amazonas e teve como objetivo investigar as contribuições do uso do aplicativo educacional Soletrando no processo de apropriação da leitura e escrita de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Euclydes da Cunha, localizada na Zona Sul, da cidade de Manaus - AM. Fez-se uso do jogo digital Soletrando como uma atividade interativa no processo de ensino-aprendizagem para que alunos do 5º ano pudessem trabalhar o processo da leitura e escrita através do ditado de palavras e seus significados, isto é, o sinônimo das mesmas e a soletração dessas palavras, fazendo com que os alunos minimizassem as dificuldades no processo de apropriação da leitura e escrita. Nesse sentido, fez-se uso do jogo, Soletrando, como uma atividade lúdica com fins de otimizar o processo de ensino-aprendizagem em relação a elementos como: estimular a concentração, a atenção e a memorização com fins de apropriação de objetos de conhecimento como: regularidades contextuais; regularidade morfológica-gramatical e a grafia de palavras com correspondência irregular (PCP, 2021). Sobre a importância do elemento lúdico nas atividades escolares, Lima (2008) enfatiza que a forma como os alunos percebem o conhecimento é fundamental para que os mesmos consigam levar os conceitos apreendidos para a memória de longa duração e de fato apropriarem-se dos conceitos escolares. Os resultados do estudo indicam que houve uma melhora significativa na atenção dos estudantes na hora da escrita de palavras complexas e àquelas que possuem sinais de acentuação diferentes. Destaca-se também que o jogo Soletranto facilitou o interesse dos discentes na disciplina de Língua Portuguesa e melhorou os resultados no processo de leitura e escrita. Diante disso, apontamos a importância do professor para mediar a utilização dos softwares no processo de ensino-aprendizagem, através de uma didática lúdica e dinâmica em sala de aula e em outros ambientes educacionais.
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