Submissão de trabalhos

O período de submissão já está encerrado
Dados do trabalho Período de submissão
14/10/2024 até 16/04/2025
Informações

Promovido pela Universidade Federal do Maranhão-UFMA, representado pelo Núcleo de Estudos e Pesquisa em Ensino de Ciências – NEPEC (CNPq), em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática-PPECEM da UFMA, o JALEQUIM LEVEL 6 incentiva a apresentação de trabalhos originais nas seguintes áreas temáticas:

ÁREAS TEMÁTICAS

1. Aplicativos para apoiar o uso de Atividades Lúdicas em Sala de Aula (AAALSA): Explora a criação e utilização de aplicativos digitais para integrar atividades lúdicas no ensino de ciências, promovendo uma aprendizagem mais interativa e envolvente.

2. Arte, História em Quadrinhos e Contação de História no Ensino de Ciências (ArHQCHEC): Aborda o uso de diferentes formas artísticas, como histórias em quadrinhos e contação de histórias, para facilitar a compreensão de conceitos científicos e tornar o ensino mais atrativo.

3. Diversificação das Atividades Lúdicas no Ensino de Ciências (DALEC): Discute estratégias e práticas para diversificar as atividades lúdicas utilizadas no ensino de ciências, visando atender diferentes estilos de aprendizagem e engajar mais efetivamente os estudantes.

4. Epistemologia e Filosofia do Jogo (EFJ): Investiga as bases epistemológicas e filosóficas dos jogos e atividades lúdicas, analisando seu papel e impacto na educação científica.

5. Inovações e Tendências Relacionadas ao Lúdico na Educação Científica (InTerLEC): Explora novas tendências e inovações na aplicação de metodologias lúdicas no ensino de ciências, destacando práticas emergentes e futuras direções.

6. Jogo e/ou atividades lúdicas e Avaliação ( JALA): Analisa a integração de jogos e atividades lúdicas nos processos de avaliação educacional, considerando como essas metodologias podem influenciar e melhorar a avaliação de aprendizagem.

7. Jogo, Atividade Lúdica e Teoria de Aprendizagem (JATeAp): Examina a relação entre jogos, atividades lúdicas e diferentes teorias de aprendizagem, investigando como essas práticas podem ser usadas para reforçar conceitos educacionais.

8. Jogos e Atividades lúdicas como Aporte para a Metodologia STEAM - Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática (JALSTEAM): Foca na integração de jogos e atividades lúdicas dentro da abordagem STEAM, promovendo uma educação interdisciplinar e prática.

9. Ludicidade e Experimentação (LEE): Discute a combinação de práticas lúdicas com atividades experimentais no ensino de ciências, proporcionando aos alunos uma experiência de aprendizagem prática e divertida.

10. Ludicidade, Gênero e Interseccionalidade (LGI): Aborda as questões de gênero e interseccionalidade dentro do contexto de atividades lúdicas no ensino de ciências, promovendo uma educação mais inclusiva e equitativa.

11. Proposta de Elaboração e Validação de Jogos Didáticos ou Pedagógicos (PEVJDP): Envolve a criação e validação de jogos didáticos e pedagógicos, considerando seu potencial para melhorar o ensino e a aprendizagem em ciências.

12. Relato de Sala de Aula – Experiências do PIBID/Residência Pedagógica (REPRP): Apresenta relatos de experiências de sala de aula realizadas por participantes do PIBID e da Residência Pedagógica, destacando práticas e resultados no uso de atividades lúdicas.

13. Relato de Sala de Aula – Jogos Analógicos (RJA): Compartilha experiências e práticas de uso de jogos analógicos em sala de aula, discutindo sua eficácia e impacto no ensino de ciências.

14. Relato de Sala de Aula – Jogos Educativos Digitais (RJD): Apresenta relatos de uso de jogos educativos digitais em sala de aula, explorando seu potencial para engajar e ensinar conceitos científicos de maneira interativa.

15. Jogos em Espaços Não-Formais (JENF): Discute a aplicação de jogos em ambientes não-formais de educação, como museus e centros de ciência, ampliando as possibilidades de ensino e aprendizagem fora da sala de aula tradicional.