INTRODUÇÃO
O contexto educacional contemporâneo está em constante evolução, demandando uma revisão profunda das práticas pedagógicas vigentes. A tradicional transmissão de conhecimento dos professores para os alunos, muitas vezes marcada por uma postura passiva destes últimos, precisa ser superada, já que, de acordo com Nicola e Paniz (2016), com o decorrer do tempo, os alunos podem perder o interesse nas aulas de ciências devido à falta de variedade e estímulos que tornem as aulas mais atrativas e motivadoras, incentivando-os a aprender e construir seu próprio conhecimento. Nesse sentido, as metodologias ativas surgem como uma alternativa crucial, conforme enfatizado por Verdum (2013). Essas metodologias, tanto em ambientes formais quanto não formais de ensino, promovem o intercâmbio entre os estudantes, estimulando a construção do conhecimento de forma colaborativa.
Barbosa e Moura (2013) complementam essa visão, ressaltando que o papel do professor vai além de ser apenas uma fonte de informações, assumindo também os papéis de orientador, supervisor e facilitador do processo de aprendizagem. Essa abordagem reconhece os alunos como sujeitos históricos ativos na construção do conhecimento, conforme destacado por Diesel, Baldez e Martins (2017).
As metodologias ativas, em contraste com o método tradicional, promovem uma participação mais engajada dos alunos, como ressaltado por Moran (2015). Elas propiciam uma aprendizagem mais equilibrada ao combinar atividades, desafios e informações contextualizadas, conforme observado por Souza (2007). A utilização de materiais didáticos diversos desempenha um papel fundamental nesse processo, facilitando a interação entre professor, aluno e conhecimento.
Nesse contexto, os jogos didáticos têm ganhado destaque como uma ferramenta eficaz no processo de ensino-aprendizagem, conforme discutido por Gomes e Friedrich (2001). Esses jogos são utilizados com o objetivo específico de facilitar determinados aspectos da aprendizagem, contribuindo para o melhor desempenho dos alunos em áreas consideradas de difícil compreensão.
Através do uso de jogos didáticos, os alunos podem experimentar diferentes níveis de experiências pessoais e sociais, contribuindo para a construção de novos conhecimentos e enriquecendo sua personalidade, já que, ao participarem dessas atividades, os alunos têm a oportunidade de desenvolver habilidades sociais, como trabalho em equipe, comunicação eficaz, resolução de conflitos e cooperação. Essas interações sociais durante os jogos permitem que os alunos aprendam a se relacionar melhor com os colegas, a respeitar as opiniões dos outros e a trabalhar em conjunto para alcançar objetivos comuns.
Além disso, o professor desempenha um papel crucial ao auxiliar os alunos na formulação e reformulação de conceitos, estimulando o uso de seus conhecimentos prévios e conectando-os com novas informações. Diante dessas considerações, este estudo busca explorar o papel dos jogos didáticos no ensino de ciências, destacando sua importância na promoção de uma aprendizagem ativa, engajada e significativa para os alunos. Serão discutidos os benefícios desses jogos no processo educacional, bem como estratégias para sua integração eficaz nas práticas pedagógicas.
OBJETIVOS
O objetivo desta pesquisa é avaliar a eficácia da produção e aplicação de jogos didáticos no contexto do ensino de ciências para alunos do sexto ano do ensino fundamental. A meta é investigar como esses jogos podem contribuir para aumentar o interesse, o engajamento e a participação dos alunos durante as aulas, visando aprimorar o processo de ensino e aprendizagem nessa disciplina específica.
MATERIAIS E METODOS
Essa pesquisa científica adotou uma abordagem aplicada, com objetivos exploratórios e descritivos, e uma metodologia predominantemente qualitativa. O estudo foi conduzido com alunos do 6º ano da Escola Cidadã Integral Professor Crispim Coelho, em Cajazeiras, Paraíba, Brasil, visando aprimorar o ensino de ciências por meio do desenvolvimento de jogos didáticos. Os jogos foram desenvolvidos pelos próprios pesquisadores ao final do terceiro bimestre, de modo que os conteúdos fossem distribuídos entre os autores da pesquisa, cabendo a cada um deles a elaboração de um jogo específico. Esse processo de divisão e desenvolvimento dos jogos ocorreu sob a supervisão e orientação da professora de ciências, responsável pela turma estudada.
Os jogos desenvolvidos incluíram um painel interativo sobre a atmosfera e as camadas da Terra, onde os alunos montavam o planeta de acordo com suas camadas e conectavam corretamente os nomes das regiões. Este jogo foi construído utilizando materiais como papelão, tinta guache, tesoura e velcro, permitindo a fácil conexão das partes ao painel, enquanto os nomes das regiões foram impressos para facilitar a identificação.
Além disso, foi criado um quebra-cabeça do mapa-múndi, com foco nas placas tectônicas, também confeccionado em papelão. Para sua produção, foram utilizados recursos como tesoura e o mapa impresso, o qual foi recortado de acordo com as placas tectônicas. Após a montagem correta dos jogos, os alunos foram submetidos a perguntas relacionadas aos conteúdos abordados, permitindo a avaliação de sua aprendizagem com base nas respostas corretas fornecidas.
Foram também desenvolvidos dois jogos de tabuleiro, sendo um deles focado no ciclo da água. O layout deste jogo foi produzido pela combinação de imagens e ilustrações disponíveis na internet, posteriormente impresso e fixado em placas de madeira MDF. As peças do jogo foram confeccionadas utilizando recipientes de plástico reutilizados, nos quais foi aplicada uma ilustração relacionada ao tema. Neste jogo, os alunos foram desafiados a seguir o percurso correto do ciclo para avançar no tabuleiro. Essa abordagem envolveu não apenas a compreensão do processo do ciclo da água, mas também incentivou a participação ativa dos alunos na dinâmica do jogo, promovendo a aplicação prática dos conceitos aprendidos.
O segundo jogo de tabuleiro abordou o tema das camadas da Terra. O layout do tabuleiro foi elaborado por uma das autoras utilizando o aplicativo Canvas, em seguida, foi impresso e fixado em uma base de papelão. As peças e o dado do jogo também foram impressos e confeccionados utilizando papel. Além do percurso pelo tabuleiro, este jogo incluiu perguntas elaboradas pela autora, que os jogadores deveriam responder corretamente para avançar. Além disso, foram incluídas cartas especiais com recompensas ou penalidades, adicionando uma dimensão estratégica ao jogo e incentivando os alunos a aplicarem seus conhecimentos de forma criativa e contextualizada.
Adicionalmente, um jogo da memória foi desenvolvido, contendo imagens e textos que apresentavam evidências da esfericidade da Terra. As imagens e textos foram selecionados a partir de recursos disponíveis na internet e impressos para compor as cartas do jogo.
A pesquisa ocorreu em sala durante uma aula de ciências ministrada pela professora da turma em 22 de setembro de 2023. Os jogos foram aplicados aos 21 alunos participantes, com uma média de idade de onze anos. Para assegurar a participação equitativa de todos os grupos nas diversas atividades propostas, os alunos foram divididos em quatro grupos, cada um com aproximadamente 5 a 6 alunos. Os jogos foram então aplicados em forma de rodízio, de modo que cada grupo pudesse experimentar todas as atividades desenvolvidas.
Essa estratégia promoveu uma distribuição equitativa das oportunidades de aprendizagem entre os alunos, permitindo que cada um se engajasse em diversas experiências educativas ao longo do processo. O nível de engajamento foi avaliado por meio da comparação da participação dos alunos nas aulas expositivas tradicionais acerca destes conteúdos e durante a aplicação dos jogos.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
A utilização dos jogos didáticos promoveu um aumento significativo no engajamento dos alunos, bem como estimulou sua participação ativa nas atividades propostas. Durante a condução da pesquisa, foi observado um aumento significativo no envolvimento dos alunos em comparação com as aulas tradicionais. Essa diferença foi evidenciada pela participação ativa e pela interação constante com os pesquisadores e entre os próprios alunos, em contraste com o ambiente pouco participativo das aulas expositivas tradicionais. Apesar de haver variação no nível de interesse entre as diferentes equipes, todos os estudantes demonstraram participação satisfatória nas atividades propostas.
Adicionalmente, observou-se um interesse ampliado pelo jogo de quebra-cabeça, evidenciando que a maioria dos alunos se mostrava entusiasmada com o desafio apresentado por esse jogo em particular. Esses resultados ressaltam a clara satisfação dos alunos ao participarem de atividades lúdicas com jogos didáticos, uma vez que percebem a possibilidade de aprender mesmo durante momentos de lazer.
Os alunos se mostraram motivados e interessados em transformar os conceitos abstratos dos conteúdos em desafios concretos e divertidos. Os jogos aplicados incentivaram tanto a colaboração entre os alunos, promovendo o trabalho em equipe e a comunicação eficaz, como a competição saudável, incentivando os alunos a se esforçarem mais para alcançar seus objetivos.
Os resultados obtidos neste estudo estão alinhados com os achados de Gonzaga et al. (2017), os quais indicam que os alunos do Ensino Fundamental Regular demonstram clara satisfação ao participarem de atividades lúdicas, como os jogos didáticos. Essas atividades são percebidas como uma quebra na monotonia das aulas tradicionais, despertando grande receptividade por parte dos alunos para a introdução de novas práticas e o uso de jogos como estratégia de ensino. Esse interesse é observado especialmente quando os jogos são utilizados para abordar conteúdos mais desafiadores, independentemente da área do conhecimento.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Essa abordagem de ensino demonstrou ser eficaz para engajar os alunos, os jogos proporcionaram uma revisão dos conceitos estudados de forma não monótona, oferecendo repetição e prática aos alunos, permitindo que revisitassem e reforçassem os conteúdos de maneira divertida e interativa, o que pode levar a uma melhor retenção e compreensão dos temas abordados.
Este estudo destaca o impacto positivo dos jogos didáticos no processo de ensino de ciências. Esses resultados estão alinhados com as visões dos autores mencionados na introdução, enfatizando a importância das metodologias ativas e do papel do professor como facilitador do aprendizado.
Por meio dos jogos didáticos, os alunos puderam experimentar uma abordagem de aprendizagem mais dinâmica e colaborativa, permitindo-lhes explorar conceitos de maneira prática e interativa. Evidenciando, assim, a importância de materiais didáticos diversificados no processo educacional, reforçando a necessidade de utilizar recursos que estimulem a participação ativa dos alunos e promovam uma aprendizagem mais equilibrada.
Em suma, este estudo reforça a relevância dos jogos didáticos como uma ferramenta eficaz no ensino de ciências, capaz de aumentar o engajamento dos alunos e promover uma aprendizagem ativa e significativa. Os insights obtidos fornecem uma base sólida para a integração desses recursos nas práticas pedagógicas, contribuindo para uma educação mais eficaz e envolvente.
REFERÊNCIAS
BARBOSA, E. F.; DE MOURA, D. G. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, v. 39, n. 2, p. 48-67, 2013.
DIESEL, A.; BALDEZ, A. L. S.; MARTINS, S. N. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, v. 14, n. 1, p. 268-288, 2017.
DE LIMA VERDUM, P. Prática Pedagógica: o que é? O que envolve?. Educação por escrito, v. 4, n. 1, p. 91-105, 2013.
MORAN, J. Educação híbrida: um conceito chave para a educação, hoje. In: BACICH, L.; NETO, A. T.; DE MELLO TREVISANI, F. Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso Editora, 2015.
NICOLA, J. A.; PANIZ, C. M. A importância da utilização de diferentes recursos didáticos no Ensino de Ciências e Biologia. InFor, v. 2, n. 1, p. 355-381, 2017.
SOUZA, M. A. Educação do campo: políticas, práticas pedagógicas e produção científica. Educação & Sociedade, v. 29, p. 1089-1111, 2008.
GOMES, R. R. et al. Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. Erebio, v. 1, p. 389-92, 2001.
GONZAGA, G. R. et al. Jogos didáticos para o ensino de Ciências. Revista Educação Pública, v. 17, n. 7, p. 1-12, 2017.
O Congresso Nacional de Ciência e Tecnologia em uma Perspectiva Interdisciplinar buscou reunir discentes, docentes, pesquisadores e profissionais nas mais diversas áreas do conhecimento e que tem interesses em comum no debate e interações a respeito da Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente nos contextos da Educação 5.0. Além disso, por ser um evento de caráter multidisciplinar, permitiu a divulgação de estudos e experiências concluídas ou em andamento relacionadas a referida temática, fomentando a pesquisa científica na região e promovendo oportunidades de disseminação da informação e atualizações na área. Os anais reunem vinte trabalhos publicados no formato de resumos expandidos e foram analisados criteriosamente pela comissão científica em pares, de modo a garantir a excelência científica.
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