PROPOSTA PEDAGÓGICA DE GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA FACILITADORA PARA O CONTEÚDO DE TABELA PERIÓDICA
INTRODUÇÃO
Segundo Cardoso e Colinvaux (2000), o estudo de química se baseia principalmente no fato de permitir ao homem desenvolver uma visão crítica do mundo, possibilitando analisar, compreender e aplicar este conhecimento de forma prática em seu cotidiano, dispondo de condições capazes de perceber e de interferir em situações que podem afetar em sua qualidade de vida. Entretanto, mesmo diante de tal panorama, muitos alunos ainda apresentam certa dificuldade em assimilar e em compreender o conteúdo e isso se deve, em sua maioria, a falta de contextualização dos temas vistos em sala com sua realidade. Com isso, cabe ao professor superar o denominado senso comum pedagógico, que está presente no ensino/aprendizagem das Ciências Naturais.
De acordo com Morán (2015) às metodologias necessitam seguir os objetivos estabelecidos, ou seja, se ambicionamos que os alunos sejam proativos, devemos adotar metodologias que os envolvam em atividades gradativamente complexas, fazendo com que tomem decisões e avaliem os resultados obtidos. Permitindo que usufruam de novas possibilidades, de antemão, as metodologias ativas são um “conjunto de propostas diversas que têm em comum o fato de se contraporem à metodologia expositiva, considerada responsável pela postura passiva e heterônoma do aluno” (SUHR, 2017, p.12). Com isso, podemos concluir que o principal objetivo dessas metodologias ativas é tornar o aluno o eixo principal no seu processo de aprendizagem, fugindo dos métodos fundamentados na transmissão de conteúdo apenas, que não supre a necessidade e a realidade no cenário atual.
Antes de mais nada, é necessário buscar ferramentas que estimulem o aluno à aprendizagem, inserindo-o na construção do conhecimento. Neste viés, quando o aluno associa os conteúdos teóricos de sua aprendizagem com um contexto de seu dia a dia, a disciplina se torna menos complexa e ganha um novo significado. Por esta razão, a gamificação entra como um instrumento facilitador, com o objetivo de promover o engajamento e dinamizar as aulas, inovando e estimulando a interação entre aluno/processo de aprendizagem.
Os jogos influenciam positivamente em diferentes aspectos além da aprendizagem, como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos (TOLOMEI, 2017). Tendo isso em mente, torna-se evidente os benefícios de inserir este mecanismo na educação, a fim de facilitar o entendimento acerca de temas que aparentam estarem distantes da realidade cotidiana. O presente estudo focaliza na aplicação da gamificação, fugindo do ensino tradicionalista, para auxiliar no entendimento do conteúdo de tabela periódica, abrangendo suas características e propriedades. Em suma, a tabela periódica é mais que um catálogo, é uma utensílio essencial, está auxilia na expansão da compreensão do mundo. Tendo em vista sua importância, é imprescindível que seja aplicada de forma dinâmica e diversificada, de modo que, para os alunos, torne-se um assunto interessante e motivador, essa contém dados primordiais para embasar todos os conceitos seguintes do 1º ano do ensino médio.
OBJETIVOS
Este trabalho tem como objetivo descrever uma proposta pedagógica para aplicação de um jogo didático desenvolvido, que busca despertar o interesse do alunado, motivando-os e facilitando o processo de ensino-aprendizagem acerca do conteúdo de tabela periódica.
METODOLOGIA
Tendo em vista os livros didáticos: Moderna Plus - O conhecimento científico (2020), Ser Protagonista - Composição e estrutura dos corpos (2020) e Multiversos Ciências da Natureza - Matéria, energia e a vida (2020), na qual são usados de forma ativa no ensino médio das escolas de educação básica, percebeu-se que todos trabalhavam em um de seus capítulos o conhecimento científico voltado ao conteúdo de tabela periódica, em decorrência disto, observando à importância da gamificação para a construção do protagonismo estudantil, foi construído um jogo de caráter qualitativo para desenvolver a temática.
Com intuito de elaborar um jogo, foram realizadas diversas reuniões entre os autores do referido trabalho, para o alinhamento das ideias e eixos que seriam abordados. Planejando promover a visualização dos conceitos abstratos, oriundos da temática, de forma a trazê-los para a realidade dos discentes, considerou-se em adequar a brincadeira conhecida popularmente como “quem sou eu?” - que consiste em sobrepor sobre a testa uma figura com nome ou imagem (de animais, lugares ou objetos por exemplo) e tentar adivinhá-lo através de perguntas, que só podem ser respondidas com SIM ou NÃO. A posterior, iniciou-se a confecção das cartas do jogo, que foram elaboradas na plataforma gratuita Canva, utilizando cores vibrantes para atrair a atenção do alunado. Nas cartas foram adicionadas informações fornecidas pela própria tabela periódica sobre os elementos químicos tais como: classificação, camada de valência, símbolo e grupo. Estas foram impressas em papel foto e plastificadas, atrás de cada carta foi colocado um velcro, para que pudesse aderir a faixa, esta foi confeccionada a partir de elástico, para se adequar a circunferência da cabeça de todos. Por fim, em encontros subsequentes, foi desenvolvida uma sequência didática partindo de um tema gerador.
JOGO
O jogo é composto por 17 cartas contendo alguns dos elementos químicos disposto na tabela periódica, acompanhado de uma faixa elástica que contém um velcro que viabiliza a acoplagem da carta (figura 01 a e b), nesta contém além do nome do elemento algumas informações sobre o mesmo (classificação, camada de valência, símbolo e grupo) (figura 02).
Figura 01. a) Cartas.
Figura 01. b) Faixa com velcro.
Fonte: Autoria própria.
Figura 02. Informações contidas nas cartas.
Fonte: Autoria própria.
O objetivo principal do jogo é tentar adivinhar o elemento químico presente na carta que o jogador colocará na região do rosto acima das sobrancelhas (testa) com auxílio da faixa de elástico. Durante o desenvolvimento do jogo as seguintes regras foram elaboradas: Dividir em grupos de 4 a 6 alunos, cada um destes escolherá um representante, que chamaremos de “tutor”. Em seguida, cada grupo escolherá uma das dezessete cartas e a colocará na testa do tutor do grupo adversário, sem que ele veja qual elemento está disposto na mesma, para isso os tutores deverão trocar de grupos, ou seja, o do grupo A, irá para o grupo B e o do grupo B irá para o grupo C e assim sucessivamente.
Sendo que a cada rodada o grupo do tutor que acertou o elemento pontua e no final o grupo que tiver uma maior quantidade de pontos ganha o jogo. A avaliação dos estudantes segue em dois eixos, quantitativo e qualitativo, na qual o professor pode avaliar pela quantidade de elementos acertados e/ou pelo nível de dificuldade das perguntas em que os estudantes responderam ou realizaram corretamente.
As perguntas feitas deverão ser sobre propriedades periódicas, organização da tabela periódica, camada de valência e classificação dos elementos químicos. Apenas um membro de cada equipe por vez tentará identificar qual elemento químico está na sua carta, os demais membros da equipe deverão responder aos questionamentos apenas com "SIM" ou "NÃO", vencerá a rodada o grupo que o tutor acertar primeiro o elemento químico.
O jogo não tem o intuito de substituir a atividade avaliativa, e sim promover a efetivação da aprendizagem do conteúdo, pois serve como fixação e para relembrar o conteúdo visto, a principal função deste jogo é quebrar a monotonia das aulas referidas a essa temática, e promover um momento que concilie diversão, competição, aprendizagem e protagonismo ativo dos alunos no seu desenvolvimento.
PROPOSTA METODOLÓGICA
Etapa 1- Trabalhando o tema gerador.
“O ensino da tabela periódica aplicado na temática de acidentes ambientais”.
Partindo de trechos de reportagens sobre a liberação dos metais pesados ocasionados pelo rompimento das barragens de Brumadinho e de Mariana no estado de Minas Gerais (MG) ocorridos nos anos de 2019 e 2015, respectivamente, será introduzido o tema gerador, no qual evidenciará os impactos ao solo, aos recursos hídricos, a saúde humana e aos ecossistemas da região, devido a vida útil desses metais. Apresentando o conceito de metais pesados, sua importância para a sociedade e os danos que podem acarretar para a sustentabilidade da vida e do meio ambiente.
Etapa 2- Trabalhando o conteúdo de tabela periódica.
Ao adentrar no conteúdo de tabela periódica através do tema gerador, o docente pode abordar sua história e sua evolução apresentando as classificações (metais, não metais e gases nobres) e localização dos elementos químicos, discutindo as similaridades entre os elementos de uma mesma família ou período, trabalhando as propriedades periódicas tais como: raio atômico, energia de ionização, eletronegatividade, eletropositividade, afinidade eletrônica e densidade.
Etapa 3- Executar o jogo.
Para finalizar a temática e a validação da aprendizagem efetiva dos alunos, pode ser feita a aplicação do jogo, seguindo as regras propostas, podendo ter quantas rodadas o professor preferir. Como uma sugestão avaliativa, o professor poderá elaborar rubricas, destacando os objetivos de aprendizagem pré-estabelecidos.
Etapa 4- Retomada do tema gerador.
O professor pode promover uma Mostra Científica, na qual desenvolverá pesquisas relacionadas aos metais pesados, suas principais características, seu uso e seus principais impactos ao meio ambiente, para em seguida convidar os discentes de outras séries para participarem desse momento, havendo uma culminância.
CONCLUSÃO
Portanto, conclui-se que tal proposta busca dinamizar as aulas de química com o intuito de trazer resultados positivos acerca do processo de ensino aprendizagem, aumentando o engajamento dos alunos na aplicação dos conteúdos trabalhados de forma abstrata em sala de aula, para sua realidade. O presente trabalho procura sugerir uma forma de contribuir para aprofundar os estudos acerca das metodologias ativas, pois sabe-se que a utilização de tais metodologias resultam em um acréscimo significativo na compreensão, estimulando a participação ativa dos discentes, proporcionando novas possibilidades práticas e eficientes de construção do conhecimento.
REFERÊNCIAS
BROWN, Theodore; LEMAY, H. Eugene; BURSTEN, Bruce E. Química: a ciência central. 13.ed. Prentice-Hall, 2005.
CARDOSO, S. P. e COLINVAUX, D. Explorando a motivação para estudar química.
Química Nova. 2000, vol.23, n.3, p.401-404.
MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.), 2015.
SUHR, Inge Renate Frose. Expectativas dos alunos de cursos superiores blended learning utilizando metodologias ativas em relação à ação do professor nos momentos presenciais. Boletim Técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 43, n. 3, p.8-25, set./dez. 2017.
TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco (2017) 7 (2) DOI: 10.18264/eadf.v7i2.440.
O Congresso Nacional de Ciência e Tecnologia em uma Perspectiva Interdisciplinar buscou reunir discentes, docentes, pesquisadores e profissionais nas mais diversas áreas do conhecimento e que tem interesses em comum no debate e interações a respeito da Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente nos contextos da Educação 5.0. Além disso, por ser um evento de caráter multidisciplinar, permitiu a divulgação de estudos e experiências concluídas ou em andamento relacionadas a referida temática, fomentando a pesquisa científica na região e promovendo oportunidades de disseminação da informação e atualizações na área. Os anais reunem vinte trabalhos publicados no formato de resumos expandidos e foram analisados criteriosamente pela comissão científica em pares, de modo a garantir a excelência científica.
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