Do sonho de uma professora da rede municipal nasceu a Primeira Feira de Ciência e Tecnologia de Lábrea, município situado no interior do Estado do Amazonas. Um evento inovador que torna-se um marco no ensino local. Sem apoio inicial local ou não, para sua realização, criação, planejamento e desenvolvimento até culminar no Dia D, o projeto exigiu criatividade, união e esforço coletivo.
Com o objetivo de promover a cultura científica e tecnológica na rede municipal, a Primeira Feira de Ciência e Tecnologia de Lábrea, demonstrou que é possível implementar recursos pedagógicos de baixo custo para enriquecer o ensino e engajar os estudantes em atividades extracurriculares e/ou extraclasses.
De caráter extensionista e mediado pela Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) (Scheffel e Motta, 2022) para as atividades e experimentos propostos para as apresentações dentro do que incentiva a BNCC (Brasil, 2017) e BNCC Computação (Brasil, 2022; Santos et al. 2023), este projeto foi desenvolvido em cinco etapas: 1. Busca por Parcerias; 2. Mobilização de recursos; 3. Capacitação de alunos e professores; e 5. Realização da feira.
A visibilidade, o sucesso da feira e a credibilidade conquistada, trouxe transformações significativas sendo um deles o fortalecimento do vínculo entre escola e comunidade. Com a inserção da comunidade na participação do evento, permitiu-nos expor e deixar em evidência que a tecnologia pode complementar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem dos estudantes, ajudando a quebrar a resistência ao uso da tecnologia no ambiente escolar e permitindo aos professores inovar na sala de aula mesmo com recursos limitados.
A Feira de Ciência e Tecnologia de Lábrea foi uma experiência transformadora para alunos, professores e comunidade. A escassez de recursos foi superada pela criatividade e esforço coletivo, destacando a escola como espaço de inovação. Os estudantes participaram ativamente, apresentando conteúdos de forma tecnológica e interativa. Sendo este para muitos o primeiro contato tanto de estudantes quanto de professores a esses tipos de recursos, oportunamente e com interesse no aprender, demonstraram domínio ao explicar os conceitos dos experimentos expostos com clareza. Alunos do 3º ao 5º ano, surpreenderam não somente com o interesse na participação, mas também segurança apresentada nas explicações dos projetos, tais como, a lixeira inteligente construída com Arduíno e o de realidade virtual e aumentada. A motivação os transformou em protagonistas do próprio aprendizado e o sucesso motivou a ampliação do projeto para alcançar ainda mais estudantes e comunidade externa em geral.
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