Este estudo apresenta a experiência de desenvolvimento do aplicativo educacional Curumim QuizQuest, criado por dez alunos do 8º ano do Ensino Fundamental II da Escola Municipal Professor Álvaro César de Carvalho, participantes do Clube de Robótica Curumim Tech, em Manaus-AM. O objetivo foi apoiar a preparação para a Prova SAEB por meio da gamificação, do uso do App Inventor e da metodologia EduScrum. Durante cinco meses, encontros no contraturno possibilitaram a criação, testes e aprimoramento do aplicativo em ciclos de aprendizagem colaborativa. A aplicação em três escolas públicas alcançou 215 estudantes do 9º ano, revelando engajamento, motivação e percepção positiva quanto ao apoio no estudo dos conteúdos da BNCC. O projeto contribuiu para os ODS 4 e 9 e para o desenvolvimento de competências digitais, pensamento crítico e protagonismo estudantil.
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