O presente trabalho é um relato de experiência originado da vivência do autor como docente em escola pública, no contexto de mudanças curriculares do Novo Ensino Médio. Diante dos desafios dessa transição, buscou-se aprimorar e testar novas metodologias de ensino que favorecessem a aprendizagem dos alunos e ressignificassem o papel do professor.
O objetivo central foi aplicar a gamificação nas aulas de Biologia, utilizando a plataforma Wordwall, com foco na aprendizagem significativa de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio da Escola Estadual Deputado João Valério de Oliveira, em Itacoatiara-AM. A gamificação, ao adaptar elementos de jogos para a educação, atua como metodologia ativa capaz de motivar, engajar e tornar o processo de ensino mais atrativo. Para sua aplicação, utilizou-se a pesquisa-ação, estruturada em duas etapas: identificação do problema e fundamentação teórica; seguida da elaboração e execução da sequência didática, aplicação de questionários e análise dos resultados.
A pesquisa envolveu quatro turmas da 1ª série: uma de controle (1º 05) e três experimentais (1º 06, 1º 07 e 1º 08). Inicialmente, foi formada uma equipe de três estudantes para auxiliar na execução do projeto. Em seguida, aplicaram-se questionários diagnósticos para mapear o perfil da amostra e identificar dificuldades em conteúdos de Biologia. A partir disso, elaborou-se uma sequência didática sobre Ecologia. Os alunos do grupo experimental participaram de uma oficina de introdução à plataforma Wordwall e, em grupos, produziram jogos didáticos com dez questões relacionados ao tema.
A implementação da metodologia despertou interesse e curiosidade, favorecendo uma aprendizagem mais significativa. Os resultados quantitativos mostraram médias superiores nas turmas experimentais em comparação à de controle. Além do avanço acadêmico, observou-se protagonismo estudantil, maior autonomia, divisão de tarefas e engajamento colaborativo. A gamificação proporcionou não apenas um aprendizado mais lúdico, mas também o desenvolvimento de habilidades como cooperação, trabalho em equipe e tomada de decisões. O projeto contou com o apoio da Secretaria de Educação e Desporto Escolar (SEDUC) e financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (FAPEAM).
Assim, a experiência mostrou que a gamificação com o uso da plataforma Wordwall é uma estratégia eficaz no ensino de Biologia, por promover protagonismo juvenil, cooperação e integração tecnológica, alinhando-se às orientações da BNCC e do PCNEM. Apesar de desafios relacionados ao acesso e à gestão, os resultados foram positivos, indicando a relevância da inserção de metodologias ativas como práticas permanentes no processo formativo, especialmente na construção de jovens cientistas.
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