A Gamificação como Ferramenta de Ensino de Biologia no Novo Ensino Médio: Relato de Experiência

  • Autor
  • Jesus Sheike Cabral Alho
  • Co-autores
  • Mayara da Costa Oliveira
  • Resumo
  • O presente trabalho é um relato de experiência originado da vivência do autor como docente em escola pública, no contexto de mudanças curriculares do Novo Ensino Médio. Diante dos desafios dessa transição, buscou-se aprimorar e testar novas metodologias de ensino que favorecessem a aprendizagem dos alunos e ressignificassem o papel do professor.

    O objetivo central foi aplicar a gamificação nas aulas de Biologia, utilizando a plataforma Wordwall, com foco na aprendizagem significativa de estudantes do primeiro ano do Ensino Médio da Escola Estadual Deputado João Valério de Oliveira, em Itacoatiara-AM. A gamificação, ao adaptar elementos de jogos para a educação, atua como metodologia ativa capaz de motivar, engajar e tornar o processo de ensino mais atrativo. Para sua aplicação, utilizou-se a pesquisa-ação, estruturada em duas etapas: identificação do problema e fundamentação teórica; seguida da elaboração e execução da sequência didática, aplicação de questionários e análise dos resultados.

    A pesquisa envolveu quatro turmas da 1ª série: uma de controle (1º 05) e três experimentais (1º 06, 1º 07 e 1º 08). Inicialmente, foi formada uma equipe de três estudantes para auxiliar na execução do projeto. Em seguida, aplicaram-se questionários diagnósticos para mapear o perfil da amostra e identificar dificuldades em conteúdos de Biologia. A partir disso, elaborou-se uma sequência didática sobre Ecologia. Os alunos do grupo experimental participaram de uma oficina de introdução à plataforma Wordwall e, em grupos, produziram jogos didáticos com dez questões relacionados ao tema.

    A implementação da metodologia despertou interesse e curiosidade, favorecendo uma aprendizagem mais significativa. Os resultados quantitativos mostraram médias superiores nas turmas experimentais em comparação à de controle. Além do avanço acadêmico, observou-se protagonismo estudantil, maior autonomia, divisão de tarefas e engajamento colaborativo. A gamificação proporcionou não apenas um aprendizado mais lúdico, mas também o desenvolvimento de habilidades como cooperação, trabalho em equipe e tomada de decisões. O projeto contou com o apoio da Secretaria de Educação e Desporto Escolar (SEDUC) e financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (FAPEAM).

    Assim, a experiência mostrou que a gamificação com o uso da plataforma Wordwall é uma estratégia eficaz no ensino de Biologia, por promover protagonismo juvenil, cooperação e integração tecnológica, alinhando-se às orientações da BNCC e do PCNEM. Apesar de desafios relacionados ao acesso e à gestão, os resultados foram positivos, indicando a relevância da inserção de metodologias ativas como práticas permanentes no processo formativo, especialmente na construção de jovens cientistas.

  • Palavras-chave
  • Ensino aprendizagem, Ensino de Biologia, Metodologia ativa, Gamificação, Wordwall
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
Voltar Download
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
  • XXIII SEINPE - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social
  • XXIII SEINPE - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura
  • XXIII SEINPE - EIXO 4 - Educação e Inclusão
  • LANÇAMENTO DE LIVROS
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • Oficina temática
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
  • XXIII SEINPE - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social
  • XXIII SEINPE - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura
  • XXIII SEINPE - EIXO 4 - Educação e Inclusão

Comissão Organizadora

PROPESP Eventos

Comissão Científica