ROTA AMERICANA: JOGO DE TABULEIRO HÍBRIDO PARA O ENSINO DA COLONIZAÇÃO NORTE-AMERICANA NA EDUCAÇÃO BÁSICA

  • Autor
  • Gustavo da Costa Ferreira
  • Co-autores
  • Hannah Beatriz da Silva Vasconcelos , Jéssica Flores Monteiro , Emerson Leão Brito do Nascimento
  • Resumo
  • O ensino de história na educação básica, em sua forma tradicional, ainda se sustenta em práticas centradas na memorização de datas e eventos isolados, o que se mostra insuficiente diante das demandas pedagógicas do século XXI. Alunos imersos em ambientes digitais e interativos requerem abordagens mais dinâmicas, capazes de promover o engajamento, o pensamento crítico e a compreensão de múltiplas perspectivas históricas. Neste contexto, o presente projeto propõe o desenvolvimento de um recurso didático híbrido, composto por um tabuleiro físico interativo e minigames digitais, voltado à aprendizagem sobre a colonização norte-americana. A proposta fundamenta-se nos princípios da gamificação, entendida como estratégia metodológica que integra elementos de jogos (desafios, recompensas, feedback e narrativa) ao processo educativo, tornando-o mais significativo, ativo e contextualizado. A pesquisa adotou abordagem aplicada, com base em revisão de literatura atualizada e análise de experiências pedagógicas documentadas. A construção do protótipo envolveu a modelagem 3D do tabuleiro em Solid Edge, simulação de circuitos na plataforma Wokwi e o desenvolvimento de um aplicativo digital programado em C# na engine Unity, com interface elaborada no Figma. A comunicação entre os ambientes físico e digital ocorre via Bluetooth HC-05, permitindo a ativação automática de minigames quando os jogadores interagem com determinadas casas do tabuleiro. Os resultados indicam que a combinação entre tecnologia educacional e ludicidade contribui significativamente para o engajamento dos estudantes, despertando o interesse pelo conteúdo histórico e favorecendo a aprendizagem ativa, participativa e crítica. Conclui-se que o protótipo apresentou funcionalidade satisfatória, integrando elementos físicos e digitais de forma eficaz. Os testes evidenciaram potencial para engajar os participantes e favorecer a aprendizagem de conteúdos históricos por meio de recursos lúdicos e interativos.

  • Palavras-chave
  • Gamificação, Ensino lúdico, Educação básica, Ferramenta pedagógica, Colonização Norte-Americana.
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
  • XXIII SEINPE - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social
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  • XXIII SEINPE - EIXO 4 - Educação e Inclusão
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