Desenvolvido em Itacoatiara em parceria com a Universidade do estado do Amazonas - UEA ,teve como foco descreve a implementação de um projeto com o tema "O Lúdico no ensino da matemática" com alunos do 4º ano da Escola Ivo Amazonense de Moura, em Itacoatiara-AM. O objetivo foi demonstrar que a aprendizagem da matemática é possível por meio de atividades lúdicas, como jogos, tornando as aulas mais atrativas e prazerosas para os alunos.A metodologia utilizada foi mista, combinando estudo de teorias com a prática de jogos e atividades lúdicas em sala de aula. A pesquisa, de abordagem quali-quantitativa, buscou compreender e aprofundar o tema com base em referências bibliográficas, além de aplicar atividades como o tangam, o Jogo da Velha e uma Feirinha Matemática para obter resultados em porcentagem. Jogo do Tangam: Foi a primeira atividade, na qual os alunos montavam as sete peças do jogo de acordo com os resultados das quatro operações matemáticas. Dos 21 alunos, 85% obtiveram um resultado satisfatório, conseguindo montar o tangam e realizar os cálculos corretamente. No entanto, alguns alunos apresentaram dificuldade de leitura, escrita e déficit de atenção, necessitando de ajuda do professor. O uso do tangam ajudou os alunos a compreenderem conceitos de geometria e, de forma adaptada, as quatro operações. Jogo da Velha: Neste jogo, também adaptado, os alunos calculavam as operações e colocavam o resultado final sobre a operação para formar o jogo da velha. Essa atividade foi muito satisfatória, e 90% dos 21 alunos conseguiram realizar os cálculos e montar o jogo de forma autônoma, demonstrando aprendizado. Apenas 10% precisou de auxílio dos professores. Feirinha Matemática: A atividade prática consistia em uma simulação de compra e venda com frutas e alimentos não perecíveis, utilizando dinheiro de papel para os cálculos. Cerca de 71% dos 21 alunos conseguiram realizar a atividade, mas 29% tiveram dificuldades em calcular o valor da compra e o troco, o que foi atribuído à falta de conhecimento prévio das operações e problemas com leitura e escrita. Os resultados do projeto foram considerados satisfatórios, e o objetivo de demonstrar a eficácia do lúdico no ensino da matemática foi alcançado. As atividades lúdicas melhoraram a assimilação dos conteúdos, a interação entre alunos e professores, e aumentaram o comprometimento, a motivação e o gosto pela matemática. O artigo conclui que o uso de jogos como recurso pedagógico é eficaz quando bem planejado e articulado pelo professor, contribuindo para a construção do conhecimento matemático e para afastar a ideia de que a matemática é uma disciplina difícil.
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