: O uso de jogos digitais para a educação inclusiva de alunos com Transtorno do Espectro Autista

  • Autor
  • ANDREA DA SILVA ROQUE
  • Resumo
  • O presente trabalho investiga o uso de jogos digitais como recurso assistivo na educação inclusiva de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), destacando suas contribuições para o desenvolvimento cognitivo, acadêmico e socioemocional. Por meio de revisão bibliográfica e análise documental, foram identificados diferentes tipos de jogos digitais empregados no contexto educacional inclusivo e suas influências na aprendizagem, interação social e comunicação. Os resultados parciais indicam que, quando integrados ao planejamento pedagógico, os jogos digitais aumentam o engajamento, promovem cooperação entre alunos e contribuem para a assimilação de conteúdos, especialmente em Matemática. Ressalta-se a importância da personalização do uso desses recursos, considerando habilidades, interesses e necessidades individuais dos estudantes, para maximizar seus efeitos inclusivos.

  • Palavras-chave
  • Transtorno do Espectro Autista, Educação Inclusiva, Jogos Digitais.
  • Modalidade
  • Pôster
  • Área Temática
  • XXIII SEINPE - EIXO 4 - Educação e Inclusão
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