GAMIFICAÇÃO E ENGAJAMENTO ESCOLAR NA AMAZÔNIA: IMPACTOS DO JOGO TARTUGO!

  • Autor
  • Ana Beatriz Ramos Gomes
  • Co-autores
  • Carlyane Camilly de Souza Candeira , Maria Eduarda Menezes Chayen , Emerson Leão Brito do Nascimento
  • Resumo
  • A ação humana intensifica a crise ambiental global, afetando ecossistemas frágeis e espécies marinhas. Paralelamente, a educação ambiental nas escolas brasileiras ainda enfrenta escassez de sistematização, infraestrutura e metodologias atrativas. Esse cenário revela a distância entre a urgência ambiental e a realidade escolar, evidenciando a ineficiência das práticas atuais na formação de uma consciência socioambiental crítica. Esta pesquisa tem como objetivo promover a conscientização ambiental em crianças e adolescentes por meio de um jogo de tabuleiro educativo, incentivando a reflexão sobre os impactos da poluição. A Educação Ambiental é fundamental para a formação cidadã e para a sustentabilidade. Metodologias lúdicas, como jogos de tabuleiro, favorecem a aprendizagem significativa, estimulam valores socioambientais e fortalecem a consciência crítica sobre a relação entre sociedade e meio ambiente. A pesquisa, de caráter qualitativo, baseou-se em publicações científicas recentes (2020–2025) em áreas da educação, ciências cognitivas e ciências ambientais para analisar lacunas no ensino tradicional e identificar o potencial de metodologias lúdicas. O protótipo final integra tabuleiro, quatro montantes de cartas, totens e dados, concebidos de forma coesa para proporcionar uma experiência lúdico-pedagógica imersiva, na qual os participantes vivenciam progressivamente problemáticas ambientais e relacionam ações de jogo ao aprendizado socioambiental; contudo, a eficácia pedagógica do jogo ainda precisa ser avaliada em contextos escolares. Conclui-se que o desenvolvimento do jogo de tabuleiro educativo, com elementos lúdicos integrados, oferece relevante contribuição para o engajamento, a aprendizagem interativa e a sensibilização socioambiental de crianças e adolescentes.

  • Palavras-chave
  • Educação ambiental, aprendizagem lúdica, impactos ambientais, gamificação, estratégias pedagógicas.
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
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