CRIAÇÃO DE JOGOS NO CANVA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: INOVAÇÃO PEDAGÓGICA EM CONTEXTOS AMAZÔNICOS

  • Autor
  • Vânia Laís da Silva Menezes
  • Co-autores
  • Karolina Maria de Araújo Cordeiro , Blás Tôrres Neto , Larissa Tamys Barroso da Gama , Lucianne Cabral dos Santos Pereira
  • Resumo
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    A presente oficina, intitulada “Criação de Jogos no Canva em Dispositivos Móveis: Inovação Pedagógica em Contextos Amazônicos”, tem como propósito promover a utilização do Canva Code e de recursos de Inteligência Artificial na elaboração de jogos digitais interativos, configurando-se como uma estratégia pedagógica inovadora voltada à formação docente e à prática educativa na Amazônia. A proposta busca alinhar-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente no que se refere à integração entre cultura digital, linguagens, pensamento computacional e objetos de conhecimento, possibilitando o desenvolvimento de competências necessárias ao protagonismo discente na sociedade contemporânea.

    A oficina será ofertada de forma remota, via Google Meet, e terá a duração de até 90 minutos, reunindo até seis participantes. O encontro inicia-se com uma apresentação teórico-expositiva acerca das potencialidades pedagógicas dos jogos digitais, enfatizando o papel do Canva IA e das tecnologias educacionais emergentes como mediadoras do processo de ensino-aprendizagem. A discussão será contextualizada a partir de documentos normativos, como a BNCC e relatórios da UNESCO, bem como por referenciais teóricos que destacam o uso pedagógico das tecnologias digitais (Dutra, Almeida e Moran), reforçando a importância da inovação no campo educacional amazônico.

    O encaminhamento metodológico compreende três etapas principais: (i) apresentação e sensibilização, com explanação dialogada sobre as competências gerais da BNCC relacionadas à cultura digital e à interdisciplinaridade; (ii) práticas dirigidas, nas quais os participantes, de forma coletiva, construirão um jogo digital no Canva, tomando como referência um objeto de conhecimento curricular, o que permitirá a compreensão da lógica de elaboração e do potencial interdisciplinar da ferramenta; e (iii) prática individual, de caráter “mão na massa”, em que cada participante desenvolverá seu próprio jogo digital a partir de diferentes áreas do conhecimento, como Matemática, Biologia, Língua Portuguesa e Língua Inglesa, demonstrando a aplicabilidade do recurso em distintos contextos educativos.

    Ao final, haverá um momento de socialização e reflexão coletiva, em que os participantes compartilharão os jogos produzidos, possibilitando a troca de experiências, o diálogo crítico e a valorização da aprendizagem colaborativa. A avaliação da oficina será processual e participativa, considerando o envolvimento dos participantes nas atividades, a pertinência pedagógica dos jogos elaborados e a capacidade de transpor os recursos digitais para práticas docentes concretas.

    Em síntese, a oficina busca evidenciar que a utilização de ferramentas digitais acessíveis, como o Canva em dispositivos móveis, aliada ao potencial da Inteligência Artificial, pode favorecer a criação de ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, criativos e inclusivos. Além disso, pretende contribuir para a formação de professores capazes de inovar suas práticas pedagógicas, ampliando o engajamento discente e estimulando competências alinhadas ao contexto amazônico e às demandas da contemporaneidade.

     

  • Palavras-chave
  • Canva Educacional; Jogos Digitais Interativos; Cultura Digital; Pensamento Computacional; Educação Amazônica.
  • Modalidade
  • Comunicação oral
  • Área Temática
  • Oficina temática
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
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