Daniel Souza da Costa

  • Autor
  • Daniel Souza da Costa
  • Co-autores
  • Isabelle Crysthine Conceição Pereira. , Samuel Farias Texeira , Raimundo Nonato de Souza Bernado . , Andrew dos Santos Mendes .
  • Resumo
  • O game educacional como ferramenta de aprendizagem pedagógica é um dos recursos que ajuda o aluno a superar ou pelo menos amenizar as dificuldades de aprendizagem de forma desafiadora e interativa. Ele torna a exploração dos objetos de conhecimento menos complexa e de fácil entendimento, permitindo a participação ativa no aprendizado de maneira criativa e autônoma. Além disso, constitui um dos instrumentos pedagógicos digitais que o professor pode utilizar com os alunos desta nova geração, em que a tecnologia faz parte do cotidiano.

    Partindo dessa perspectiva, a proposta do uso de games na educação tem como principal objetivo amenizar as dificuldades de aprendizagem e aprimorar os conhecimentos escolares. Ao incorporar o game educacional como recurso pedagógico, busca-se transformar o estudante em protagonista do seu processo de aprendizagem, enquanto o professor assume o papel de mediador, facilitador e articulador desse desenvolvimento.

    Para alcançar esse propósito, o game proposto foi idealizado como uma corrida de aventura pela selva amazônica, na qual o avatar avança de fase ao aplicar conhecimentos escolares e experiências de vida. Cada fase apresenta um cenário temático relacionado ao contexto amazônico, incluindo obstáculos que estimulam valores éticos e sociais. O jogo contempla conteúdos de Língua Portuguesa (fonologia, ortografia, leitura, interpretação e produção textual) e Matemática (conjuntos, sistema de numeração decimal, números romanos, números naturais, operações, propriedades, sentenças matemáticas, formas geométricas e números inteiros). Além desses aspectos, promove também conhecimentos gerais sobre a Floresta Amazônica, destacando sua biodiversidade e importância global.

    Com essa abordagem, espera-se que, ao vivenciar as aventuras do jogo, o aluno consiga superar ou ao menos reduzir suas dificuldades de aprendizagem, ao mesmo tempo em que fortalece valores pessoais e reconhece sua importância como sujeito ativo na sociedade. Assim, além do aprendizado escolar, o estudante também é estimulado a perceber-se como protagonista de sua própria história e corresponsável pela vida em comunidade, ampliando ainda sua compreensão sobre a região Amazônica e seu papel essencial para a vida no planeta.

     

    Dessa forma, evidencia-se que os games educacionais, quando utilizados como ferramentas pedagógicas, possuem a capacidade de facilitar o aprendizado em diversas áreas do conhecimento, em diferentes etapas e modalidades de ensino. No entanto, para que esse recurso não perca sua relevância e essência no processo de ensino-aprendizagem, é imprescindível que o professor tenha clareza quanto a seus objetivos educacionais ao utilizá-lo em sala de aula. Somente assim o game poderá cumprir seu papel de potencializar o conhecimento do aluno e contribuir para a superação das dificuldades encontradas nos conteúdos escolares.

  • Palavras-chave
  • Game Educacional ; Aprendizagem Ativa; Tecnologia na Educação
  • Modalidade
  • Exposição
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
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