MYTHO: JOGO DE TABULEIRO ELETRÔNICO INTERATIVO PARA A APRENDIZAGEM DO FOLCLORE BRASILEIRO

  • Autor
  • Gabriel de Oliveira Araújo
  • Co-autores
  • Ane Kamilly Alves Maricaua , Gabriely Adriana Cavalcanti Conegundes , Julia Gabrielle Oliveira Araujo
  • Resumo
  • Este trabalho apresenta o desenvolvimento do MYTHO, um jogo de tabuleiro eletrônico interativo acompanhado por um aplicativo digital, criado para o ensino e valorização do folclore brasileiro junto a estudantes do Ensino Fundamental I. O sistema híbrido combina elementos físicos e digitais, como casas sinalizadas por LEDs, roletas, dado eletrônico e banco de questões em aplicativo móvel, promovendo uma experiência de aprendizagem lúdica e tecnológica. A proposta busca enfrentar a crescente desvalorização das tradições culturais, oferecendo um recurso inovador que estimula o engajamento discente e favorece a preservação do patrimônio imaterial. O projeto alia princípios da gamificação, da educação patrimonial e do uso de tecnologias educacionais, revelando-se uma alternativa promissora para tornar o ensino do folclore mais dinâmico, acessível e significativo.

  • Palavras-chave
  • Folclore brasileiro, Gamificação, Tecnologias educacionais, Ensino fundamental, Jogo educativo, Aprendizagem lúdica.
  • Modalidade
  • Exposição
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
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  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
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