SUNAMA: JOGO EDUCATIVO PARA A VALORIZAÇÃO E O RECONHECIMENTO DE ARTISTAS PLÁSTICOS DO AMAZONAS POR MEIO DE SUAS OBRAS

  • Autor
  • Kathelen Amorim Damasceno
  • Co-autores
  • Adrya Eduarda Berrêdo Vieira
  • Resumo
  •  

    A escassa valorização da produção artística regional no contexto educacional evidencia uma lacuna cultural e identitária significativa na sociedade amazonense. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital educativo em 2D, com estética em pixel art, que visa promover a visibilidade de artistas plásticos do Amazonas por meio da gamificação. A proposta combina narrativa interativa, quizzes e elementos de coleta de obras de arte, incentivando o engajamento dos jogadores com o conteúdo artístico de forma lúdica. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com base em revisão crítica de literatura acadêmica nas áreas de arte, educação e desenvolvimento de jogos, aliada ao processo de criação do protótipo utilizando a engine Unity. O jogo conta com funcionalidades como um álbum digital de obras desbloqueadas ao longo do percurso. A primeira fase apresenta uma ambientação inspirada em uma obra regional, na qual o jogador aprende por meio de desafios interativos. Os resultados iniciais indicam que a gamificação pode despertar o interesse de jovens pela arte local, ao mesmo tempo em que reforça o aprendizado por meio da competição saudável e da construção de acervos pessoais. Conclui-se que jogos digitais representam uma estratégia inovadora e eficaz para integrar a cultura amazônica ao ensino de artes, promovendo pertencimento, interação e aprendizado significativo.

  • Palavras-chave
  • gamificação, artistas amazonenses, artes plásticas, jogo educativo, aprendizagem significativa.
  • Modalidade
  • Exposição
  • Área Temática
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
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