Desenhando Jogos Educativos como Tecnologia Assistiva para Alunos do Ensino Médio com TEA

  • Autor
  • SUZELY DA SILVA NOBRE
  • Resumo
  • A oficina propõe uma abordagem teórico-prática para capacitar educadores, estudantes de licenciatura e profissionais da educação no planejamento de recursos pedagógicos digitais que sejam inclusivos e acessíveis. O ponto de partida é a constatada carência de materiais adequados para estudantes do ensino médio com Transtorno do Espectro Autista (TEA), buscando instrumentalizar os participantes para que possam criar suas próprias soluções.

    O objetivo principal é demonstrar como um jogo educativo pode ser concebido como uma ferramenta de Tecnologia Assistiva (TA), aplicando os princípios do Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA) desde a fase de ideação.

    O encaminhamento metodológico é estruturado em três momentos. O primeiro foca na fundamentação, onde são apresentados os conceitos de TA e DUA. O segundo momento, o núcleo da oficina, é uma atividade prática chamada “Mesa de Design Colaborativo”, na qual os participantes, em grupos, são desafiados a esboçar o conceito de um jogo sobre um tema ambiental amazônico, considerando as necessidades do público-alvo. A proponente utiliza o planejamento de seu projeto de pesquisa, o jogo “Guardiões TEAmazônicos”, como estudo de caso para ilustrar a aplicação dos conceitos. O terceiro momento é dedicado à apresentação de ferramentas, com foco na plataforma de programação visual Scratch, mostrando-a como um recurso gratuito e acessível para que professores possam desenvolver suas ideias.

    A avaliação da oficina é contínua e formativa, baseada na observação do engajamento dos participantes, na qualidade dos projetos esboçados pelos grupos e em um feedback oral coletivo ao final, reforçando que o planejamento intencional e empático é o elemento mais crucial na criação de tecnologias inclusivas.

  • Palavras-chave
  • Tecnologia Assistiva, Jogos Digitais , Transtorno do Espectro Autista (TEA)
  • Modalidade
  • Mostra de Jogos
  • Área Temática
  • Oficina temática
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  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
  • XXIII SEINPE - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social
  • XXIII SEINPE - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura
  • XXIII SEINPE - EIXO 4 - Educação e Inclusão
  • LANÇAMENTO DE LIVROS
  • I FICTEA - EIXO 2 - Educação, Ciência e Sustentabilidade Social: pesquisas, práticas e experiências pedagógicas envolvendo povos indígenas, quilombolas, do campo, das florestas e das águas
  • I FICTEA - EIXO 1 - Inovação, Educação Especial e Inclusão em contextos amazônicos: explorar metodologias; processos educativos inovadores; experiências, práticas; tecnologias em espaços educacionais amazônicos
  • I FICTEA - EIXO 3 - Escola, Cidadania e Cultura: enfrentamentos necessários para/na Amazônia
  • Oficina temática
  • XXIII SEINPE - EIXO 1 - Inovação e Educação
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