GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DE ENSINO DE LÍNGUA INGLESA PARA O ENSINO BÁSICO

  • Autor
  • Marcelo Vicente Silva
  • Co-autores
  • Daniela de Azevedo
  • Resumo
  • Resumo

     

    Neste trabalho, apresentamos os resultados de uma pesquisa monográfica, a qual baseou- se nas práticas docentes que utilizam a gamificação enquanto metodologia ativa, considerando esta estratégia uma possibilidade de viabilizar aos discentes ambientes socioculturais capazes de promover o ensino e aprendizagem de língua inglesa por meio da inserção das tecnologias digitais. O estudo apresenta possibilidades em utilizar atividades gamificadas como propostas dinâmicas e integradoras nos contextos de ensino de línguas por meio de TICEs. Concluímos que ao utilizar a gamificação como proposta didática é possível viabilizar ambientes de aprendizagem interacionais e motivadores.

     

    Introdução

    A inserção das Tecnologias da Informação, Comunicação e Expressão (TICE) na educação tem possibilitado o uso de recursos digitais, que viabilizam a interação dos discentes além dos espaços físicos, como nas redes sociais e nos games online. Diante da relevância do tema para o contexto da educação, a pesquisa abordou a gamificação no ensino de inglês, visando investigar os seus impactos nas aulas de língua inglesa na educação básica.

    Justificativa e problema da pesquisa

    Considerando as potencialidades da tecnologia em ambientes educacionais, as reflexões acerca da valorização das TICE nas práticas de ensino e aprendizagem apontam para possibilidades significativas na educação. Problematizou-se o uso de gamificação por meio de TICE para potencializar o ensino de língua inglesa em escolas públicas, visto que nestas escolas o inglês ainda é ensinado com foco na forma (gramática), indo de encontro ao que preconiza a BNCC (2018).

     

     

     

     

    Objetivos da pesquisa

    Propor a gamificação como estratégia metodológica no ensino de língua inglesa em escolas públicas, com o intuito de investigar os impactos da gamificação no aprendizado em comparação com as atividades não gamificadas; e analisar se as atividades aplicadas nas intervenções seriam propostas viáveis no contexto de escola pública.

    Referencial Teórico

     

    As recentes pesquisas na área da educação demonstram que o processo de aprendizagem pode ser único para cada aprendiz. As metodologias ativas partem da concepção de ensino e aprendizagem baseados na participação dos alunos, em seu próprio ritmo, na construção de conhecimento, considerando diferentes estratégias (Figura 1), de forma que o aprendizado seja significativo. (BACICH; MORAN, 2015).

     A metodologia ativa utilizada para o cumprimento dos objetivos da pesquisa foi a gamificação, cujo princípio é a elaboração de atividades a partir da lógica de jogos, tornando a sala de aula um ambiente propício para o desenvolvimento cognitivo, além de motivar os alunos, tornando-os corresponsáveis pelo seu aprendizado.

    A gamificação, em contexto educacional, se insere na proposta de multiletramentos, pois as atividades apresentam uma multiplicidade de linguagens, sejam elas impressas ou digitais, e se configura como proposta inovadora e colaborativa, que consiste em utilizar a dinâmica dos jogos em atividades que não estão nos contextos dos games (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

     

    Kapp (2012) amplia o conceito de gamificação ao considerar que, além de envolver a apropriação dos elementos de jogos, ela também envolve a apropriação da estética e do pensamento relativo a eles. Assim, a gamificação deve ser utilizada para criar interação, motivar a execução de tarefas desafiadoras e atingir metas que, nos contextos educacionais, reverbera em aprendizado (KAPP; BLAIR E MESCH, 2014). Como estratégia de ensino de língua inglesa, a gamificação proporciona aos estudantes o desenvolvimento de habilidades cognitivas diretamente ligadas à aquisição do idioma.

     

    Procedimentos metodológicos

     

    O corpus da pesquisa foi constituído por amostragem de atividades gamificadas aplicadas para alunos dos 8° anos de uma escola municipal de Montes Claros, em 2021, durante a pandemia da Covid-19, quando as aulas eram ministradas de forma remota, favorecendo o uso de atividades gamificadas por meios digitais. As atividades foram aplicadas em consonância com o Plano Curricular da instituição, utilizando diferentes tipos de mídias tais como as redes sociais e as plataformas educacionais, como o Google Meet, Google Classroom e Google Forms, e aplicativos, como Padlet e WordWall, tendo como tema literatura e cultura.

     

    Análise dos dados e resultados finais da pesquisa

     

    As atividades gamificadas visaram criar contextos que viabilizassem aos estudantes a interação e resolução de problemas em conjunto, incitando o aprendizado. Por seu caráter multimodal, a gamificação converge para os multiletramentos, cujo caráter multi agora é hiper, pois abrange hipertextos, hipermídias e outras TICE (ROJO, 2012). As atividades analisadas abarcam a multiculturalidade e a multimodalidade dos recursos educacionais utilizados em contextos de ensino de língua inglesa, culminando em ambientes de aprendizagem que incentivavam os estudantes a serem críticos e autônomos. (BRASIL, 2018).

    Relação do objeto de estudo com a pesquisa em Educação e Grupo de Trabalho do COPED

    Considerando a proposta do XIV do COPED, este trabalho tem relação com a área temática – Educação e Tecnologias, visto que a pesquisa teve como foco principal aplicar e analisar atividades gamificadas com a inserção dos recursos tecnológicos digitais em um contexto educacional.

    Considerações finais

                Os resultados obtidos destacam a relevância do uso dos jogos educativos digitais, reconhecendo os benefícios que podem oferecer à aprendizagem. É crucial examinar minuciosamente os recursos multimodais e as premissas metodológicas subjacentes, verificando se atendem às necessidades e características do professor e dos alunos. Ademais, é imprescindível que o professor avalie cuidadosamente o uso desses jogos como ferramenta pedagógica, pois a simples inclusão de atividades digitais não é suficiente para garantir uma abordagem de ensino inovadora.

     

     

     

  • Palavras-chave
  • Gamificação. Metodologias Ativas. TICE. Ensino de Língua Inglesa. Motivação.
  • Área Temática
  • Educação e tecnologias
Voltar Download
  • Instituições educacionais, inserção social e democracia.
  • Alfabetização e letramento.
  • Educação popular, povos tradicionais e as pedagogias decoloniais.
  • Educação matemática
  • Educação e tecnologias
  • Educação de pessoas jovens e adultas.
  • Educação do campo.
  • Educação inclusiva.
  • Formação de professores.
  • Políticas públicas, gestão da educação e currículo.
  • Saberes e práticas docentes.

Comissão Organizadora

CLÁUDIA APARECIDA FERREIRA MACHADO
Francely Aparecida dos Santos
Pedro Aurélio Cardoso da Silva
Raiana Alves Maciel Leal do Carmo
Victória Lobo

Comissão Científica