Resumo
Neste trabalho, apresentamos os resultados de uma pesquisa monográfica, a qual baseou- se nas práticas docentes que utilizam a gamificação enquanto metodologia ativa, considerando esta estratégia uma possibilidade de viabilizar aos discentes ambientes socioculturais capazes de promover o ensino e aprendizagem de língua inglesa por meio da inserção das tecnologias digitais. O estudo apresenta possibilidades em utilizar atividades gamificadas como propostas dinâmicas e integradoras nos contextos de ensino de línguas por meio de TICEs. Concluímos que ao utilizar a gamificação como proposta didática é possível viabilizar ambientes de aprendizagem interacionais e motivadores.
Introdução
A inserção das Tecnologias da Informação, Comunicação e Expressão (TICE) na educação tem possibilitado o uso de recursos digitais, que viabilizam a interação dos discentes além dos espaços físicos, como nas redes sociais e nos games online. Diante da relevância do tema para o contexto da educação, a pesquisa abordou a gamificação no ensino de inglês, visando investigar os seus impactos nas aulas de língua inglesa na educação básica.
Justificativa e problema da pesquisa
Objetivos da pesquisa
Propor a gamificação como estratégia metodológica no ensino de língua inglesa em escolas públicas, com o intuito de investigar os impactos da gamificação no aprendizado em comparação com as atividades não gamificadas; e analisar se as atividades aplicadas nas intervenções seriam propostas viáveis no contexto de escola pública.
Referencial Teórico
As recentes pesquisas na área da educação demonstram que o processo de aprendizagem pode ser único para cada aprendiz. As metodologias ativas partem da concepção de ensino e aprendizagem baseados na participação dos alunos, em seu próprio ritmo, na construção de conhecimento, considerando diferentes estratégias (Figura 1), de forma que o aprendizado seja significativo. (BACICH; MORAN, 2015).
A metodologia ativa utilizada para o cumprimento dos objetivos da pesquisa foi a gamificação, cujo princípio é a elaboração de atividades a partir da lógica de jogos, tornando a sala de aula um ambiente propício para o desenvolvimento cognitivo, além de motivar os alunos, tornando-os corresponsáveis pelo seu aprendizado.
A gamificação, em contexto educacional, se insere na proposta de multiletramentos, pois as atividades apresentam uma multiplicidade de linguagens, sejam elas impressas ou digitais, e se configura como proposta inovadora e colaborativa, que consiste em utilizar a dinâmica dos jogos em atividades que não estão nos contextos dos games (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
Kapp (2012) amplia o conceito de gamificação ao considerar que, além de envolver a apropriação dos elementos de jogos, ela também envolve a apropriação da estética e do pensamento relativo a eles. Assim, a gamificação deve ser utilizada para criar interação, motivar a execução de tarefas desafiadoras e atingir metas que, nos contextos educacionais, reverbera em aprendizado (KAPP; BLAIR E MESCH, 2014). Como estratégia de ensino de língua inglesa, a gamificação proporciona aos estudantes o desenvolvimento de habilidades cognitivas diretamente ligadas à aquisição do idioma.
Procedimentos metodológicos
O corpus da pesquisa foi constituído por amostragem de atividades gamificadas aplicadas para alunos dos 8° anos de uma escola municipal de Montes Claros, em 2021, durante a pandemia da Covid-19, quando as aulas eram ministradas de forma remota, favorecendo o uso de atividades gamificadas por meios digitais. As atividades foram aplicadas em consonância com o Plano Curricular da instituição, utilizando diferentes tipos de mídias tais como as redes sociais e as plataformas educacionais, como o Google Meet, Google Classroom e Google Forms, e aplicativos, como Padlet e WordWall, tendo como tema literatura e cultura.
Análise dos dados e resultados finais da pesquisa
As atividades gamificadas visaram criar contextos que viabilizassem aos estudantes a interação e resolução de problemas em conjunto, incitando o aprendizado. Por seu caráter multimodal, a gamificação converge para os multiletramentos, cujo caráter multi agora é hiper, pois abrange hipertextos, hipermídias e outras TICE (ROJO, 2012). As atividades analisadas abarcam a multiculturalidade e a multimodalidade dos recursos educacionais utilizados em contextos de ensino de língua inglesa, culminando em ambientes de aprendizagem que incentivavam os estudantes a serem críticos e autônomos. (BRASIL, 2018).
Relação do objeto de estudo com a pesquisa em Educação e Grupo de Trabalho do COPED
Considerando a proposta do XIV do COPED, este trabalho tem relação com a área temática – Educação e Tecnologias, visto que a pesquisa teve como foco principal aplicar e analisar atividades gamificadas com a inserção dos recursos tecnológicos digitais em um contexto educacional.
Considerações finais
Comissão Organizadora
CLÁUDIA APARECIDA FERREIRA MACHADO
Francely Aparecida dos Santos
Pedro Aurélio Cardoso da Silva
Raiana Alves Maciel Leal do Carmo
Victória Lobo
Comissão Científica