A pesquisa investiga os métodos modernos de ensino, focando na falta de atenção dos alunos em sala de aula e explorando novas estratégias educacionais para a geração digital. Propõe o uso da gamificação como uma abordagem para envolver os estudantes do Ensino Médio. O estudo utiliza uma abordagem qualiquantitativa e envolve aproximadamente 30 alunos por turma. Desenvolve-se em quatro fases: introdução ao conceito de gamificação, implementação das atividades gamificadas, coleta de feedback dos alunos e observações em sala de aula. O texto destaca a importância de compreender o impacto da exposição à tecnologia na atenção e busca por gratificação instantânea dos jovens. Sugere repensar estratégias educacionais para aproveitar as oportunidades oferecidas pela tecnologia, integrar habilidades digitais dos alunos e criar um ambiente escolar estimulante e autônomo. Projetos práticos, discussões em grupo e desafios são mencionados como formas eficazes de envolver os alunos e desenvolver habilidades essenciais para o mundo contemporâneo. Os resultados esperados incluem a construção de um ambiente de aprendizagem mais relevante para os nativos digitais, preparando-os para os desafios e oportunidades do mundo atual e futuro.
Comissão Organizadora
XV Congresso Nacional de Pesquisa em Educação: "ED
Comissão Científica
Comissão Organizadora do XV COPED
Profa. Dra. Francely Aparecida dos Santos
Prof. Dr. Heiberle Hirsgberg Horácio
Prof. Dr. Lailson dos Reis Pereira
Prof. Dr. Leando Luciano Silva Ravnjak
Profa. Dra. Raiana Alves Maciel Leal do Carmo
Profa. Dra. Úrsula Adelaide de Lélis
Profa. Dra. Viviane Bernadeth Gandra Brandão
Profa. Dra. Zilmar Gonçalves Santos
Realização
Programa de Pós-graduação em Educação (PPGE)
Departamento de Métodos e Técnicas Educacionais (DMTE)
Universidade Estadual de Montes Claros (Unimontes)
Financiamento
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG)