Design Criador de Realidade: que histórias o design está contando?

Design Criador de Realidade: que histórias o design está contando?

Vem com a gente descobrir se estamos cumprindo nossa função social de revolucionar a relação humana com o mundo!

Faça sua inscrição
De 28 a 30 de julho Todos os dias das 16h00 às 19h30
Evento online Transmissão via Doity Play Você receberá o link de transmissão próximo ao evento.

Sobre o Evento

Você acredita que o design pode mudar o mundo? Talvez essa resposta seja um mistério, mas a verdade é que através dele o nosso cotidiano se transformou drasticamente ao longo dos anos. Basta pensar em pequenas ações do dia a dia, como usar um telefone ou um ferro de passar roupa, ou até mesmo a forma como usamos espaços públicos: dirigimos carros, pedalamos em nossas bicicletas e seguimos um sistema de coleta de lixo.

Ao longo da história da humanidade, o design já assumiu diversos papéis: de vilão a mocinho, de ferramenta comunista a motor do capitalismo, de solução para crises econômicas a criação de futilidades dispensáveis. É por isso que o designer e autor, Rafael Cardoso, afirma que existe uma dificuldade em planejar e projetar algo em um mundo complexo.

Vivemos em um cenário em constante mudança, que vem gradualmente se tornando dependente de novas tecnologias e isso nos torna mais responsáveis. É preciso ter em mente: “Qual é o propósito do design? Criamos realidades? Quais são essas realidades? Como criamos? Qual é o nosso compromisso com a sociedade? Estamos exercendo nosso papel com responsabilidade? E o quanto devemos reconhecer o impacto de nossas escolhas?”

No Colabora deste ano vamos conversar sobre o incrível poder que o design possui de inspirar e fazer a mudança acontecer e, principalmente, refletir sobre o que estamos fazendo. Vem com a gente descobrir se estamos cumprindo nossa função social de revolucionar a relação humana com o mundo!

Palestrantes

  • Cláudia Mardegan
  • Flora de Carvalho
  • Carol Zatorre
  • Natasha bezerra
  • Ana Cuentro
  • Teresa Alencar
  • H.D. Mabuse
  • Heitor Pontes
  • Thais Borges
  • Pedro Izidio
  • Cristina Ibarra
  • Laure Garrabe
  • Helda Barros
  • Felipe Malafaia
  • Jessica Pires
  • Eduardo Souza
  • Juliane Miranda
  • Moika
  • Marina Maré
  • Silvio Gatis Filho
  • Marcelo Penha
  • Maria Clara Coêlho
  • Junior Senna
  • Vinicius Baltar
  • Mateo Ferrera
  • Regina Fiel
  • Rinack Júnior

Programação

13h30 Credenciamento presencial Credenciamento

Abertura do credenciamento para os inscritos no evento presencial e workshops

Obrigatório: apresentação de documento e comprovante de vacina.

14h00 Experimentação no desenvolvimento de Produtos Digitais Workshop

Facilitadora: Glória Maria Ruiz, mulher afro-latina, recifense e entusiasta das interações humanas. Desde 2016 pesquisando sobre a manifestação de aspectos culturais em estruturas morfológico-sintáticas em línguas de povos originários do Brasil. Tem formação em Letras (UFPE), cursa Estatística (UFRN), pós-graduanda em Tecnologia e Inovação (Cesar School) e há 3 anos tem se dedicado às interações humano-computador, com foco no desenvolvimento de produtos digitais, atuando como Product manager no PicPay.

Sobre o workshop: Design thinking é um processo largamente utilizado no dia a dia de desenvolvimento de produtos, principalmente digitais. Nele, há uma etapa para validação de hipóteses, em que se testa a(s) possível(éis) solução(ões) a um determinado desafio através de vários métodos de pesquisa que podem ser tanto qualitativos como quantitativos.

Neste workshop iremos apresentar e discutir os principais conceitos para a experimentação, a partir de exemplos reais de negócios e produtos que, através de métodos quantitativos, realizam testes contínuos em suas experiências para garantir a entrega de melhores soluções.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

14h00 Quando nos importamos: percebendo o corpo, o poético e o político com as pessoas Workshop

Facilitadores: Igor Holanda, bacharel pelo curso de Ciências Sociais da UFPE (2013-2018), mestre em antropologia pelo programa de Pós-Graduação em Antropologia da UFPE (2019-2021) e atualmente doutorando no mesmo departamento, pesquisa o fenômeno do adoecimento mental e sofrimento psíquico entre estudante universitários, analisando como o individualismo na contemporaneidade é o principal mobilizador de situações onde a competitividade e produtividade estão relacionados a casos de depressão e ansiedade. Também atua como coordenador da Revista de Estudos e Investigações Antropológicas (REIA), membro do Laboratório de Antropologia Visual (LAV/UFPE) e da série Antropológicas.DOC, presente no podcast Museológicas. Alex Vailati, é documentarista, tem realizado pesquisas de campo na Itália, África do Sul e desde 2011, no Brasil. Ele é professor do departamento de Antropologia e Museologia, na Universidade Federal de Pernambuco (Brasil). Ele coordena o laboratório de Antropologia Visual da mesma instituição. Seu principal interesse é a antropologia visual e as conexões das imagens com as infraestruturas de produção, circulação e preservação.

Sobre o workshop: Quando falamos de etnografia em design, muitas vezes essa metodologia é invocada de forma breve ou tangencial, se referindo a prática de estar próximo a determinado grupo, envolvido nas atividades diárias e anotando tudo aquilo considerado importante. Por vezes, a etnografia é entendida em outras áreas do conhecimento como o ato de se banhar nas águas de um rio por um período indeterminado, e sair de lá tendo absorvido a cultura do outro, quando na verdade esse é um termo em constante disputa na antropologia, que desafia nosso entendimento da construção coletiva da realidade e a própria escrita do real.

Este workshop busca aprofundar o que se convenciona chamar por etnografia em design, trazendo exemplos e casos onde o entendimento do que é etnografia contribui na realização de produtos e experiências que estão permeadas de responsabilidade, subjetividade e indeterminância quanto ao nosso contexto sócio-histórico, na expectativa de contribuir para o refinamento das práticas voltadas para a experiência do usuário, e como trazer novas perspectivas sobre a relação do Eu com o Outro aprimorando os produtos e experiências desenvolvidas no mercado de trabalho.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

16h00 Abertura do Colabora 2022 Abertura

Abertura do evento e boas-vindas aos participantes

16h00 Abertura da Exposição “Funções, Formas, Valores e Significados” no Museu do Mundo Minecraft Exposição

No dia a dia, interagimos com diversos artefatos e interpretamos sobre a forma, a função e o significado deles, quase que instantaneamente. Mas não é comum pararmos para elaborar esse tipo de pensamento objetivamente. Com a intenção de propor uma reflexão nesse sentido, na disciplina de “Filosofia Prática”, decidimos construir um produto visual que criasse um ambiente propício para esse tipo de reflexão, utilizando o segundo capítulo do livro “Design para o mundo complexo” de Rafael Cardoso como referência. O projeto foi orientado pela professora Gabriela Araujo e pela tutora Eduarda Motta e resultou na construção do museu “Design para um Mundo Complexo no Minecraft”, que contém uma exposição sobre “Funções, Formas, Valores e Significados” repleta de textos explicativos, reflexões e interatividade. O Minecraft é um jogo de sobrevivência do gênero "Sandbox" ou "Caixa de areia" que permite a exploração da criatividade a partir da construção baseada em blocos. Dentro do jogo, é possível manipular os objetos, como no mundo material, atribuindo-lhes funções e significados diversos do original. A exposição permite uma imersão do espectador no assunto. Afinal, o ambiente construído (do museu) tem a sua forma, função, valores e significados; voltados a uma reflexão consciente. Conforme o dicionário Oxford, museu significa uma "instituição dedicada a buscar, conservar, estudar e expor objetos de interesse duradouro ou de valor artístico, histórico". E essa função do museu influencia o nosso modo de ver aquilo que está exposto, o que tem uma relação direta com como os artefatos são capazes de induzir comportamentos. O trabalho expõe os tópicos: "formas, funções e valores", "o que dizem as aparências", "a multiplicidade de significados" e "a linguagem das formas" de uma maneira lúdica e acessível. Percebemos que a história e a arte estão interconectadas, sendo necessário uma atitude crítica sob a produção dos artefatos, como proposto por Rafael Cardoso.

Autora: Luciana Santiago de Miranda
Co-autores: José Pedro Moreira Valeriano, Luísa Santos Trevas Auto, Maria Clara Rodrigues Valeriano de Brito, Sthefany Acioli Cavalcanti e Tiago Finizola Santana

16h10 - Carol Zatorre Design e Antropologia Palestra

Palestrante: Carol Zatorre

16h40 - Thais Borges Carreira em UX Design: trajetória, competências e habilidades Palestra

Palestrante: Thais Borges

Criadora do Millenium UX, perfil no Instagram onde compartilho um pouco do meu dia a dia na área e ajudo outros profissionais a completarem a transição de carreira e a se informarem da área, seja através das postagem ou através das mentorias e consultorias realizadas. Vou falar sobre carreira em UX e competências técnicas e comportamentais mais cobradas.

17h10 - Maria Clara Coêlho Divulgando a Ilha do Ferro: projeto conceitual de Mobiliário Modular para exposição itinerante Palestra

Palestrante: Maria Clara Coêlho

A Ilha do Ferro é um povoado localizado na cidade de Pão de Açúcar no Estado de Alagoas, nordeste brasileiro. As margens do Rio São Francisco, a localidade tem uma caracteristica de um povo com peculiar talento na confecção de peças artesanais em madeira e na confecção do bordado “Boa noite”. A fim de explorar a riqueza histórica e cultural do local, este trabalho tem como objetivo explanar sobre o desenvolvimento do projeto de um mobiliário conceitual para uma exposição itinerante que divulga trabalhos relizados por artesãs e artesãos da ilha.

17h30 - Marcelo Penha, Pedro Izidio, Silvio Gatis Filho Mesa Redonda Acessibilidade Roda de Conversa

Mesa redonda com: Pedro izidio, Silvio Gatis Filho e Marcelo Penha

18h10 - Eduardo Souza, Flora de Carvalho Lançamento da Revista Recorte Lançamento de Revista Científica

com Flora e Eduardo Araújo

A Recorte é uma revista sobre tudo o que é, passa por ou passa perto do design. Acreditamos que é preciso recontextualizar constantemente o que sabemos, entendendo que política, economia, literatura, música, moda, enfim, tudo, influencia e se relaciona com a nossa prática. Por isso publicamos textos de designers e não-designers, em português e identificados com a realidade brasileira.

18h15 Coffee Break Intervalo

Coffee Break: pausa de 15 minutos para intervalo

18h50 - Helda Barros, Juliane Miranda Mesa Redonda Realidade, Sociedade e Negócios Roda de Conversa

Mesa redonda com: Juliane Miranda, Tata Oliveira e Helda Barros (mediadora)

Quais as histórias que queremos contar, qual o papel das comunidades, das pessoas, e quais as possibilidades de negócios justos e auto sustentáveis?

20h00 Happy Hour (primeiro dia) Encerramento

Encerramento e Happy Hour do primeiro dia do evento

14h00 Como fazer meu primeiro podcast? Workshop

Facilitadores: Ruthy Rayane, está cursando Design no CESAR, e trabalhando como UX Designer na produtora Griô Podcasts, percebe-se cada dia mais apaixonada pelas infinitas possibilidades que o designer lhe proporciona. Também é criadora de podcasts, co-host do Designers Diaspóricas, Téc em Administração e aventureira na escrita poética. Marina Maré, mulher cis, afro-diaspóricas e pernambucana, além de cofundadora do Designers diaspóricas. É concluinte da graduação em Design da CESAR School, apaixonada pelo poder que o design tem de mudar a realidade. Além disso, é alumni da PretaLab e da {Reprograma}, tendo começado também a atuar como professora na última. Desenvolve pesquisas na área de antropologia e design da informação com foco em design antirracista. Caio Santos, CEO da Griô Podcasts, especialista em produção audiovisual, autor de podcasts premiados e reconhecidos, mestre em ciência política, acredita na força da ancestralidade e no poder da voz para contar histórias.

Sobre o workshop: Você sabia que o Brasil é o segundo país com mais ouvintes de podcast do mundo? Nos últimos anos o público desse tipo de conteúdo também tem crescido! Com isso é nítido que a podosfera é um lugar super fértil para a criação de novas formas de contar histórias. Sendo uma mídia contemporânea em expansão, o podcast carrega em si a potencialidade de criação de novas narrativas com a possibilidade de produção por quem se interessa em fazer parte dessa realidade. Com uma escuta atenta, uma boa ideia e um pouco de pesquisa.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

14h00 Compreendendo e co-produzindo ambientes e cenários sociais ubíquos Workshop

Facilitadoras: Paula Soares da Silva, mestranda e graduada em Design pela CESAR School, tecnóloga em comunicação visual, sou designer, artista gráfica e ilustradora. Atua na área de D&O do CESAR no papel de designer de interação e pesquisa sobre áreas de interfaces ubíquas, protótipos de design e cenários de futuro. Maria Isabela Teodoro, graduada em Design pela Cesar School, técnica em Design Gráfico, ilustradora e uma estudante eterna. Uma designer apaixonada por tecnologia e artes, tendo atuado principalmente nas áreas de design de interação e experiência do usuário em projetos de IoT, no CESAR. Entretanto completamente obcecada com o cenário do design de interfaces ubíquas, a qual pretendo levar em minhas futuras pesquisas no mestrado.

Sobre o workshop: Você já imaginou como serão as tecnologias do futuro? Bem, e se dissermos que talvez o futuro já esteja aqui, e que na verdade ele já vem sendo pensado há mais ou menos uns vinte anos. Você acreditaria? É disso que se tratam as tecnologias emergentes e principalmente as tecnologias ubíquas.

As UUI's (user ubiquitous interface) são interfaces que apresentam características de intangibilidade e onipresença, e devido a isto possuem lacunas relacionadas ao seu processo de concepção e criação devido aos fatores de interação, usabilidade e experiência do usuário. A necessidade do uso de pré-requisitos e tecnologias que possam desenvolver essas características citadas acima, estabelecem um grau de complexidade de desenvolvimento maior do que as interfaces gráficas utilizadas atualmente. Um ponto crucial neste contexto, está relacionado às poucas diretrizes existentes na perspectiva do design para a ubiquidade, o qual ainda possui um certo distanciamento no levantamento de estudos e pesquisas sobre a criação, interação e experiência dos usuários em relação a este cenário. Este workshop visa compreender e imergir nos conceitos para ambientes ubíquos por meio da análise do impacto de tecnologias emergentes na complexidade global que o mundo pode vir a adentrar.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

16h00 Abertura das palestras e da exposição (segundo dia) Abertura

Abertura do segundo dia do evento e da exposição “Funções, Formas, Valores e Significados” no Museu do Mundo Minecraft

16h10 - Junior Senna A importância dos estudos das emoções humanas para o desenvolvimento de produtos e serviços Palestra

Palestrante: Junior Senna

O intuito é falar um pouco sobre o processo de desing, do entendimento da importância dos estudos das emoções humanas para o desenvolvimento de produtos e serviços, até a criação de uma interface de avalaliação emocional. Tudo em uma linguagem simples, onde trago exemplos do cinema e de filmes, passando por conceitos de autoconhecimento, inovação, budismo e a mente humana.

16h40 - Vinicius Baltar Half-Life e Black Mesa: explorando as distinções entre as produções profissionais e de fãs Palestra

Palestrante: Vinicius Baltar

Este trabalho é um estudo sobre Black Mesa, remake do jogo Half-Life desenvolvido independentemente por fãs da franquia e desenvolvedores amadores. São explorados o desenvolvimento de Black Mesa, suas principais características e as mudanças que implementa ao reinterpretar Half-Life. Neste trabalho, são apresentadas as distinções identificadas entre fangame e um jogo tradicional desenvolvido profissionalmente, dentro do cenário dos jogos digitais.

17h10 - Heitor Pontes Alto do Paraíso Palestra

Palestrante: Heitor Pontes

Recife, outubro de 2019, bairro Tejipió, Alto do Paraíso. Nessa época, havia na Prefeitura do Recife dois projetos trabalhando em conjunto, "Chegando Junto" e o "Mais Vida nos Morros''. O primeiro engaja a população de uma área para uma benfeitoria local e o segundo é um trabalho de cidadania e desenvolvimento sustentável, trazendo a uma nova perspectiva para os moradores dos morros. Os dois programas se juntaram para um grande mutirão, onde funcionários da prefeitura e moradores locais iriam participar pintando as casas, plantando mudas e participando de oficinas. O Alto do Paraíso foi escolhido para representar algumas secretarias como o Gabinete de Imprensa, Gabinete do Prefeito, Secretaria de Cultura e Fundação de Cultura.

17h30 - Cláudia Mardegan Design em um nova era de lideranças e como isso muda a realidade das pessoas e dos produtos. Palestra

Palestrante: Cláudia Mardegan

18h00 Coffee Break Intervalo

Coffee Break: pausa de 20 minutos para intervalo

18h20 - Teresa Alencar O Tarot (e o Design) podem prever o futuro? Palestra

Palestrante: Teresa Alencar

O Tarot e o Design podem prever o Futuro? Como projeto de TCC, iniciei uma pesquisa sobre qual a relação entre o Tarot, a psicologia cognitiva e a tecnologia de prever comportamentos e aconselhar para melhores decisões futuras. Através de dados comportamentais, uma pesquisa quali e estudos com usuários, pude entender qual o impacto e a eficácia desta ferramenta, para assim construir um Tarot capaz de fazer previsões certeiras (dica: a resposta está no autoconhecimento :D).

18h50 - Felipe Malafaia, H.D. Mabuse, Helda Barros, Moika Realidade Virtual, Metaverso e o Real Mesa-redonda

Mesa redonda com: Felipe Malafaia, Moika, Helda Barros e Mabuse (mediador)

A Realidade virtual faz parte das discussões de tendências tecnológicas de grande público, ao menos desde os anos 1990. Dentro desse contexto histórico, o que o Metaverso trás realmente de novo? Estamos iniciando uma nova possibilidade de materialização de uma realidade? Ou mais uma vez uma ideologia de inspiração californiana está se propagando afastada do Real?

20h00 Happy Hour (segundo dia) Encerramento

Encerramento e Happy Hour do segundo dia do evento

10h00 A vida sensível das coisas Workshop

Facilitadora: Maíra Gouveia, é doutoranda em Design na UFPE, mestre em Design na UEMG, bacharel em Design de Moda pela UFMG e possui especialização em Artes pela Fundação Clóvis Salgado. Atualmente é professora da CESAR School e docente em Multimídia no projeto NAVE Recife, projeto do Instituto Oi Futuro. Tem experiência como docente na Índia, na faculdade Arch Academy of Design, onde foi premiada por suas contribuições acadêmicas nos anos de 2016 a 2017. Também ministra, desde 2011, diversos projetos e cursos na área de arte e educação em diferentes países da Ásia e da América Latina. Em 2014 criou o ateliê @Mairagens, onde produz objetos autorais de decoração a partir de origamis.

Sobre o workshop: O intuito da oficina é instigar reflexões sobre a memória corpórea afetiva que cada objeto carrega, buscando gerar uma nova consciência e visão sobre os objetos do dia-a-dia, para repensar a forma como consumimos, projetamos e materializamos objetos. Trazer novas perspectivas não apenas sobre os objetos como bens utilitários, mas estimular a apreensão de outros valores, símbolos e mensagens que a cultura material pode desencadear. Trabalhar questões de história, forma e função, ergonomia, afetividades, métodos de construção, materialidades e especialmente as perspectivas das imaterialidades, dos fetiches e dos valores agregados, fatores tão importantes no estudo do design. Esta oficina buscará abarcar indagações caras ao nosso campo de estudo: questões imateriais do objeto e sua relação com o sujeito. Também terá como resultado um viés prático, a partir de experimentações com ilustrações e escrita poética a partir do objeto explorando os gêneros narrativos.

Para este workshop cada participante deverá trazer um casaco/jaqueta do qual goste muito.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

10h00 Cadê o design que estava aqui? O caminho do designer à infância Workshop

Facilitadora: Fernanda Regueira, é doutoranda em Design pela UFPE e mestra em Ciências da Linguagem (UNICAP), onde foi bolsista do CNPq e graduada em Publicidade pela mesma instituição. Atuou em veículos de comunicação e agências até decolar em voo solo ajudando pessoas e instituições a atuarem de maneira mais eficaz na comunicação. Dentre todos os títulos e funções onde atua, a que mais gosta é a de professora, pois é em sala de aula que encontrou sua vocação.

Sobre o workshop: -Se vê com os olhos e não com as mãos!
Essa frase escutada por muitos quando criança mostra o grande deserviço à criatividade, à perda de tato, materialidade e conexões que adultos em toda parte disseram a meninos e meninas, na intenção de ensinar os limites sociais. Mas juntos, a visão e o tato, são os grandes estimuladores e descobridores de realidades e que se bem desenvolvidos podem agir em conjunto para olhares disruptivos, soluções inovadoras e pensamentos críticos. A criança tem um olhar livre de amarras sobre as coisas, liberdade na execução, ausência de filtros, apego ao concreto, elementos esses que são cruciais para o designer de hoje em dia.

Com práticas mão na massa é possível acessar as memórias, voltar a ser criança para entender melhor o presente e traçar metas para o futuro. Através de brincadeiras infantis, de historinhas, de papel e tesoura sem ponta, tão comuns na primeira infância, é viável se reconectar com esse sujeito que olhava primeiro com as mãos. Resgatar o olhar da novidade sobre a realidade, com novas perspectivas, com imaginação, sem bloqueios e sem filtros. Neste workshop os participantes primeiro verão com as mãos e depois com os olhos, e através de exercícios manuais, tão comuns na infância, vamos redescobrir o propósito do designer.

Incluso no valor: materiais e coffee break.

Aviso: As inscrições para os workshops são à parte e devem ser feitas pelo site até o dia 25 de julho.

14h00 Abertura das palestras e exposição (último dia) Abertura

Abertura do terceiro e último dia do evento e da exposição “Funções, Formas, Valores e Significados” no Museu do Mundo Minecraft

14h10 - Ana Cuentro Como projetar experiências inclusivas para surdoatletas? Palestra

Palestrante: Ana Cuentro

Sou designer de produto e também surdoatleta, na modalidade de handebol. Foram duas semanas de muitas vivências na 24ª edição das Surdolimpíadas de Verão (o terceiro maior evento poliesportivo do mundo), em Caxias de Sul/RS. Explicarei como foi a jornada em vários lugares: no aeroporto, no hotel, no ginásio e no próprio jogo. Sempre vai ter momentos onde não são totalmente inclusivos, os que não foram e os que poderiam ser melhorados com alguns casos de estudos. Tudo isso sob ótica de uma designer surda e atleta. São as vivências das pessoas que são reais e não cenários simulados onde nós aprendemos e tentamos aplicar em outros projetos.

14h40 - Jessica Pires Design funciona! Estudo de caso num ateliê de confeitaria artística Palestra

Palestrante: Jessica Pires

A apresentação será estruturada para mostrar três aspectos/ferramentas onde o design transforma o nosso trabalho no Ateliê de confeitaria artística: o primeiro será dedicado a parte estética (repertório, criatividade, desenho técnico); o segundo será sobre o processo de adaptação e implementação do kanban que aumentou expressivamente nossa produtividade; e o terceiro trará as técnicas de ideação que usamos em diversos momentos de tomada de decisão, onde deu errado e onde deu muito certo. Uma perspectiva de pequena empresa onde as telas são de açúcar, usando métodos e modo de pensamento muito típicos do digital.

15h10 - Mateo Ferrera Eternamente Curioso: O cotidiano nos ensina mais do que qualquer Ted Talk Palestra

Palestrante: Mateo Ferrera

Reflexões sobre a importância cotidiana de desempenhar múltiplas funções. O que a gente chama de "profissional full stack", já existe há muito tempo em nossas comunidades, a tia que faz crochê, decora festa de aniversário, faz bolo, sabe todas receitas de remédios naturais e ainda por cima é uma excelente contadora de histórias, ou o marceneiro, que também bate uma laje, mexe um pouco com a parte elétrica da casa e sabe temperar de forma exímia um churrascão, com direito a dirigir a churrasqueira durante toda reunião de família. Por que no ambiente de trabalho, insistimos em botar as pessoas dentro de caixas, ou até nós mesmos, quando podemos atingir nossa potência mesclando conhecimentos, explorando nossas fronteiras e enriquecendo projetos?
Antigamente eu me definia como um artista multiplataformas, depois como um designer estratégico, mas hoje acho que tenho mais a ver com "cara de pau" multiplaformas e eterno curioso.
Vamos juntos pensar mais nessas histórias múltiplas?

15h30 - Natasha bezerra Os papéis sociais das mulheres negras brasileiras como categorias de análise de imagens Palestra

Palestrantes: Natasha Bezerra e Haidee Cristina Lima

A partir do aporte teórico de Lélia Gonzalez sobre as mulheres negras brasileiras e sua situação social, observam-se as categorias da mulher negra hipersexualizada e da mulher negra dócil ou submissa como lugares socialmente impostos a esta população. Os estudos das décadas de 1960 a 1980 relacionam tais papéis sociais a escravização e estratégias de negativação da população negra, como o mito da democracia racial. Mas, é durante o período carnavalesco que surge uma temporária inversão de valores e papéis para as mulheres negras que tornam-se símbolo de brasilidade, segundo a autora citada, especialmente no Rio de Janeiro. A partir dessa tríade temática: mulheres negras, carnaval e imagens, buscou-se observar as estruturas compositivas das cenografias do Carnaval do Recife a fim de perceber conexões entre as imagens e os papéis sociais evocados. Apresenta-se, assim, algumas das imagens estudadas para exemplificar as referidas conexões. Vale salientar, que a análise semiótica foi utilizada como instrumento para decodificar e interpretar tais imagens. E que o objetivo do estudo foi promover reflexões sobre a produção imagética e visibilidade relacionada as mulheres negras brasileiras. Compreende-se, portanto, que a atuação de designers é essencial para manutenção ou ruptura de estruturas sociais opressoras dessa minoria.

16h00 Coffee Break Intervalo

Coffee Break: pausa de 10 minutos para intervalo

16h10 - Flora de Carvalho Revista recorte Palestra

Palestrante: Flora de Carvalho

Queremos que a Recorte seja um espaço em que designers explorem, como escritores ou como leitores, sua relação com a profissão, suas frustrações, pequenas obsessões, seus pontos de vista e propostas para o futuro. Esperamos contribuir para diversificar o discurso sobre design, não propondo verdades universais, mas ampliando perspectivas particulares, difundindo discussões atuais e olhando para as antigas de um outro ponto de vista. Acreditamos que é preciso recontextualizar constantemente o que sabemos, entendendo que política, economia, literatura, música, moda, enfim, tudo, influencia e se relaciona com a nossa prática. Por isso publicamos textos de designers e não-designers, em português e identificados com a realidade brasileira.

16h40 - Regina Fiel Design para modelar grupos urbanos: Uma análise da realidade dos entregadores de aplicativos Palestra

Palestrante: Regina Fiel

Nos grandes centros urbanos brasileiros é visível a presença dos entregadores de aplicativos em realidade tão dura de trabalho, especialmente no período da pandemia do COVID-19. Ao investigar a realidade desse grupo, identifica-se que plataformas digitais como Ifood, Uber Eats e Rappi se tornaram uma expansão de oferta de postos de trabalhos precarizados, sem garantias sociais e legais. Para agravar ainda mais a situação, essas empresas se isentam de diversas responsabilidades com o argumento de que são empresas de tecnologia ou intermediárias de serviços. Em contrapartida, uma das alternativas apontada por pesquisadores para os entregadores de aplicativos saírem desse contexto perverso é se organizarem em modelo de cooperativa de plataforma digital. Após uma profunda pesquisa utilizando a Teoria Fundamentada nos Dados - TFD como método, acredita-se ser de suma importância a participação do design para construção do cooperativismo de plataforma devido à sua capacidade de interligar diversas áreas de conhecimentos e construir soluções. Como direcionamento do uso do design propõe-se uma abordagem hibrida que engloba o Metadesign e o DesignX como propostas de abordagens de projetos; e o Design Pluriversal e o Design Justice para decolonizar o processo de Design e, assim, evitar a perpetuação de lógicas exploratórias.

17h20 - Rinack Júnior As contribuições do design para aumentar as doações de órgãos em Pernambuco Palestra

Palestrante: Rinack Júnior (co-autores: Dnairan Neves Medeiros, Rafaela Salsa Marreira de Albuquerque, Simone de Sousa Siqueira Rodrigues e Tiberius Mariano Medeiros)

O processo de doação e transplante de órgãos pode salvar vidas ou melhorar a qualidade de vida de pacientes. O Brasil possui o maior programa público de transplantes de órgãos do mundo e garante este direito a todos os Brasileiros por meio do Sistema Único de Saúde (SUS). Entretanto, a elevada demanda não consegue ser acompanhada pela oferta de órgãos para transplantes. A escassez de órgãos eleva a cada ano a lista de espera por transplantes vitais, além disso, esta desproporção resulta em significativa mortalidade de pacientes que aguardam por um órgão. Pernambuco, assim como os demais Estados, possuem o desafio de aumentar o número de doações de órgãos para conseguir suprir a necessidade de transplantes. Diante deste cenário, os estudantes do Mestrado Profissional em Design da CESAR School, foram desafiados pela Central de Transplantes de Pernambuco a resolver este problema de ordem prática e real. A investigação dos fatores que motivam esta problemática, contou com a condução de uma pesquisa de abordagem mista com os profissionais de saúde e moradores de Recife. Além disso, com o intuito de subsidiar e guiar o processo de investigação optou-se por utilizar uma abordagem em design de serviço. Por meio dos achados, foi possível evidenciar de forma ampla as dificuldades, necessidades e oportunidades de melhoria no contexto de doações e transplantes de órgãos, principalmente no que concerne as dores e fraquezas dos profissionais de saúde. A partir da etapa de exploração, a proposição de uma solução tornou-se tangível. O processo de ideação resultou na concepção de vários insights e consistiu no desenvolvimento de atividades de ideação divergentes, que vão do planejamento à geração de ideias, até as fases convergentes, concluídas na seleção de ideias. Por fim, a solução resultou na proposição de um programa de mentoria para os profissionais de saúde, esta foi legitimada pelos stakeholders e servirá como norteadora para melhoria de serviços de saúde.

18h20 - Marina Maré Design no contexto afro-diaspórico: um estudo de caso sobre as experiências de produção e distribuição do Boletim NegrAção Palestra

Palestrante: Marina Maré

Como designer negra, Marina Maré sempre sentiu falta de referências com as quais se identificasse ao estudar história do design. A fim de contribuir para a modificação desse cenário, em seu trabalho de conclusão de curso ela estudou um dos jornais da imprensa antirracista pernambucana: o Boletim NegrAção. Com as bases teóricas do antropologia e do design da informação, o trabalho investigou as experiências de produção e distribuição desse jornal conjugando análise de conteúdo e realização de entrevistas.

18h50 - Cristina Ibarra, Laure Garrabe, Natasha bezerra Aproximações e Diferenças entre Antropologia e Design Mesa-redonda

Mesa redonda com: Laure Garrabe, Cristina Ibarra e Natasha Bezerra (mediadora)

A história da Antropologia e Design apresentam pontos de intersecção e de divergência fortemente marcantes nos últimos 100 anos, nesse período aspectos como a busca por entendimentos de alteridades, as possibilidades de intervenções, a construção lado a lado com o outro, levaram ao entendimento que essas duas disciplinas tem muito mais a contribuir em seu conjunto do que na simples troca de práticas e técnicas.

20h00 Encerramento e Happy Hour (último dia) Encerramento

Encerramento e Happy Hour do terceiro e último dia do evento

Edições Anteriores

Organizador

CESAR

Somos um centro de inovação que há mais de duas décadas forma pessoas e impulsiona organizações, potencializando suas estratégias digitais. Trabalhamos com um time diverso e multidisciplinar de mais de mil colaboradores, incluindo designers, desenvolvedores, consultores, estrategistas, empreendedores, pesquisadores e educadores.