Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia - JALEQUIM LEVEL 6

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De 18 a 20 de junho Todos os dias das 13h00 às 20h30

Sobre o Evento

O Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia - JALEQUIM LEVEL 6 é um evento que fomenta a integração entre pesquisadores, docentes, discentes e profissionais da educação básica, proporcionando um espaço de troca de conhecimentos e experiências sobre o uso de jogos e atividades lúdicas no Ensino de Ciências (Química, Física e Biologia).

Promovido na Universidade Federal do Maranhão-UFMA, na cidade de São Luís-MA, em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática-PPECEM, este evento tem como maior objetivo proporcionar aos profissionais do ensino de ciências e em formação o contato com questões teóricas e metodológicas a respeito da Ludicidade no Ensino de Ciências, conhecimento sobre o desenvolvimento de jogos analógicos e digitais no Ensino de Química, Física e Biologia e estratégias de utilização em sala de aula.

Para tal, tem como objetivos específicos: 1. Promover a discussão de corpus teórico do jogo e das atividades lúdicas; 2. Apresentar/Divulgar estratégias didáticas acerca dos jogos por meio de minicursos com especialistas de várias regiões do país; 3. Viabilizar a troca de experiências e publicização das pesquisas realizadas por estudantes de graduação, pós-graduação e professores do Estado do Maranhão e de outros estados do país, nas apresentações de trabalho, que irão compor os Anais do evento com ISBN; e, 4. Fomentar a troca de informações, discussões e colaborações entre os participantes através de momentos de discussão.

A programação diversificada, que inclui palestras, minicursos, apresentações de trabalhos, mesas-redondas, mostra de jogos, atividades lúdicas e lançamento de livros, é elaborada para atender às necessidades de formação inicial e continuada de professores. O evento representa uma contribuição significativa para a divulgação e popularização da ciência no país, sendo esta a primeira vez que é realizado na região Nordeste, com o Maranhão como estado anfitrião.

Palestrantes

  • Dr. Hawbertt Rocha Costa
  • Dra. Carolina Pereira Aranha
  • Dr. Marcelo da Silva Hounsell
  • Me. Marcos Felipe Vital da Silva
  • Dr. João Roberto Ratis Tenório da Silva
  • Esp. Anderson de Oliveira Costa
  • Dr. Bruno Silva Leite
  • Dra. Maria das Graças Cleophas Porto
  • Esp. Thiago Gomes Alves
  • Esp. Kassio Romulo Lima Sousa
  • Me. Genildo Viana do Nascimento (UFMA)
  • Esp.Jordânia Araújo de Meneses Ribeiro
  • Dr. Márlon Herbert Flora Barbosa Soares
  • Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti
  • Dr. Felipe Augusto de Mello Rezende
  • Dr. André Flávio Gonçalves Silva
  • Dra. Maria Rosane Marques Barros
  • Me.Michelly Morato de Sousa Fama
  • Me. Ana Paula Fernandes Nobrega da Silva
  • Dr. Cleberson Souza da Silva
  • Me.Carolina Santos Bonfim
  • Dra. Camila Silveira da Silva

Programação

14h00 Credenciamento Credenciamento
Credenciamento
Local: Hall de entrada do auditório

O credenciamento para o JALEQUIM LEVEL 6 será realizado no primeiro dia do evento, a partir das 14h, na entrada principal do auditório da Universidade Federal do Maranhão (UFMA). Solicitamos a todos os participantes que cheguem com antecedência para garantir uma experiência tranquila e organizada. Durante o credenciamento, cada participante receberá seu crachá, material informativo e programação completa do evento. Não se esqueça de trazer um documento de identificação com foto para agilizar o processo. Estamos ansiosos para recebê-los e proporcionar uma experiência enriquecedora e divertida.

16h00 - Esp. Anderson de Oliveira Costa Minicurso 2 Minicurso
Minicurso 2
Local: Sala de Aula

Título: Robótica Aplicada no Ensino de Ciências: Explorando Conceitos Científicos Através da Tecnologia

Objetivo: Demonstrar como a robótica pode ser utilizada para ensinar conceitos de Física, Biologia, Química e outras áreas. Desenvolver habilidades de programação e engenharia básica através de atividades práticas. Fomentar o pensamento crítico e a resolução de problemas entre os alunos.

Resumo: Este minicurso visa capacitar educadores e estudantes a integrar a robótica no ensino de ciências, proporcionando uma abordagem prática e interativa para explorar conceitos científicos. Os participantes aprenderão a construir e programar robôs, aplicando esses conhecimentos para ilustrar fenômenos e princípios científicos.

16h00 - Dr. João Roberto Ratis Tenório da Silva Mincurso 3 Minicurso
Mincurso 3
Local: Sala de Aula

Título: Círculo Mágico: uma arena mnemônica e imaginativa

Objetivo: Geral: analisar o conceito de círculo mágico (Huizinga, 1938) a partir dos processos imaginativos e mnemônicos. Específicos: 1) discutir modelos sobre memória e imaginação; 2) apresentar o papel da memória e imaginação em atividades envolvendo jogos em sala de aula; 3) analisar situações de aprendizagem na utilização de jogos com base na imaginação e memória.

Resumo: O "Círculo Mágico" é um conceito desenvolvido pelo historiador e teórico cultural Johan Huizinga em seu livro "Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura". Esse conceito descreve o espaço imaginário onde o jogo acontece. Dentro desse "círculo mágico", as regras e a realidade do mundo cotidiano são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras e lógica do jogo. No "círculo mágico", os participantes aceitam as regras e as condições do jogo, criando uma experiência de realidade alternativa. Esse espaço é essencial para a natureza do jogo, pois permite que os jogadores se envolvam de forma plena e genuína, independentemente de sua aplicabilidade ou relevância fora do contexto do jogo. Huizinga usa o conceito para demonstrar como o jogo é uma atividade fundamental e essencial para a cultura humana, influenciando não apenas o lazer, mas também a arte, a ciência, a lei, a guerra e muitas outras esferas da vida. A ideia é discutir como o Círculo Mágico se torna uma "arena" de processos cognitivos, em que atenção, percepção, memória e imaginação atuam constantemente. Em jogos voltados para a aprendizagem, tais processos se mobilizam dentro da intencionalidade de construção de significados. Com uma atenção maior aos processos de memória e imaginação, discutiremos o papel destes na aprendizagem e como são mobilizados quando do engajamento do estudante em algum tipo de jogo, com base em aspectos teóricos e dados empíricos.

16h00 - Me. Marcos Felipe Vital da Silva Minicurso 4 Minicurso
Minicurso 4
Local: Sala de Aula

Título: A utilização dos Animes como metodologias ativas em sala de aula para o ensino de ciências da natureza e suas tecnologias.

Objetivo: Capacitar educadores a integrar animes de maneira criativa e eficaz em suas práticas pedagógicas, visando aumentar o engajamento dos alunos, facilitar a compreensão de conceitos científicos e promover a aprendizagem significativa nas disciplinas de biologia, ciências, química e física.

Resumo: O minicurso visa capacitar educadores a utilizar animes como ferramenta didática para o ensino de Biologia, Ciências, Química e Física, promovendo uma abordagem inovadora e envolvente. O minicurso integrará aulas lúdicas com vídeos de animes, slides interativos, aulas práticas e seminários. Serão apresentados episódios de animes que abordam conceitos científicos de forma contextualizada, e os participantes aprenderão a criar apresentações dinâmicas e a realizar experimentos inspirados nos animes, promovendo a aprendizagem ativa. Além disso, seminários permitirão a troca de conhecimentos e a apresentação de propostas de aulas, destacando as vantagens das metodologias ativas, como o aumento do engajamento e a facilitação da aprendizagem significativa. Ao final, os participantes levarão insights valiosos para incorporar animes de maneira criativa e eficaz em suas práticas pedagógicas, contribuindo para um ensino mais dinâmico e relevante das ciências da natureza e suas tecnologias.

16h00 - Dr. Bruno Silva Leite minicurso 5 Minicurso
minicurso 5
Local: Sala de Aula

Título: Inteligência Artificial e Aprendizagem Tecnológica Ativa na abordagem de jogos digitais e atividades gamificadas no Ensino das Ciências

Objetivo: Investigar estratégias didáticas para a elaboração e aplicação de jogos digitais e da gamificação por meio do modelo da Aprendizagem Tecnológica Ativa no Ensino das Ciências

Resumo: Neste minicurso serão discutidos conceitos teóricos-metodológicos envolvendo a Aprendizagem Tecnológica Ativa, jogos digitais, inteligência artificial e a gamificação. Considerando que a inteligência artificial vem ganhando espaço na educação, é importante discutir suas contribuições no ensino das Ciências, especialmente na elaboração de recursos didáticos digitais. A partir do modelo da Aprendizagem Tecnológica Ativa, iremos explorar como a Inteligência Artificial pode ser integrada ao processo educativo, potencializando o engajamento e a compreensão dos estudantes. Durante o minicurso, serão apresentadas técnicas para a criação de jogos digitais educativos, destacando a importância de elementos que tornem o aprendizado mais dinâmico e interativo. Além disso, o minicurso tratará de maneira prática estratégias e possibilidades de incorporação dos dispositivos móveis no ensino das Ciências. Os participantes terão a oportunidade de propor estratégias para a elaboração de jogos e atividades gamificadas, aplicando os conceitos abordados e discutindo suas implicações pedagógicas.

16h00 - Esp.Jordânia Araújo de Meneses Ribeiro, Me. Genildo Viana do Nascimento (UFMA) Minicurso 6 Minicurso
Minicurso 6
Local: Sala de Aula

Título: Educação não formal e ludicidade no ensino de ciências

Objetivo: Este minicurso tem como objetivo capacitar os participantes a utilizarem estratégias lúdicas para promover o engajamento e a aprendizagem em espaços não formais de ensino.

Resumo: O minicurso propõe capacitar os participantes a utilizarem estratégias lúdicas para promover o engajamento e a aprendizagem em espaços não formais de ensino. Durante o curso, os participantes aprenderão a criar e integrar atividades lúdicas que estimulem a curiosidade, a criatividade e o interesse dos participantes, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz. Além disso, o minicurso abordará como a pesquisa em ensino de ciências pode ser desenvolvida nesse contexto lúdico. Serão exploradas metodologias de pesquisa que permitam avaliar o impacto das atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos científicos.

16h00 - Dr. Felipe Augusto de Mello Rezende Minicurso 7 Minicurso
Minicurso 7
Local: Sala de Aula

Título: Jogos de imersão no ensino de Química: caminhos para elaboração de jogos pedagógicos.

Objetivo: Capacitar os participantes na criação e utilização de jogos de imersão como ferramenta pedagógica no ensino de Química, promovendo um aprendizado mais interativo e significativo.

Resumo: Este minicurso abordará os fundamentos e as práticas para a elaboração de jogos pedagógicos voltados para o ensino de Química. Serão explorados conceitos teóricos sobre jogos de imersão e suas aplicações educacionais, bem como técnicas e ferramentas para a criação desses jogos. Os participantes terão a oportunidade de desenvolver suas próprias propostas de jogos, discutindo estratégias para integrar esses recursos nas aulas de Química de forma eficaz, visando aumentar o engajamento e a compreensão dos alunos.

16h00 - Dr. Cleberson Souza da Silva, Me.Carolina Santos Bonfim Minicurso 8 Minicurso
Minicurso 8
Local: Sala de Aula

Título: Lúdico e Inclusão dá match? Perspectivas e desafios para a Educação em Ciências

Objetivo: Explorar aproximações entre o lúdico e a educação inclusiva no ensino e aprendizagem de ciências, levando em consideração possibilidades de abordagem, estratégias e obstáculos.

Resumo: Jogos e atividade Lúdicas constituem um caminho promissor para fomentar processos inclusivos na educação em ciências, uma vez que possibilitam, entre outras questões, uma maior interação entre os sujeitos, facilitam o ensino e aprendizagem, além de apresentarem um caráter motivador. É importante ressaltar que a articulação entre o lúdico e inclusão não é algo recente, principalmente no que tange o ensino fundamental. Contudo, essa articulação tem se dado de forma restrita e com pouca intencionalidade pedagógica. Diante disso, questionamos: é possível conciliar pressupostos de ambas as áreas? Quais são suas aproximações? Quais são as lacunas nesta interface? Qual a importância dos jogos e atividades lúdicas nesse âmbito? Todo jogo ou atividade lúdica é inclusivo? Todo jogo ou atividade lúdica é passível de adaptação? Essas inquietações nortearão este minicurso, que tem como foco explorar aproximações entre o lúdico e a educação inclusiva no ensino e aprendizagem de ciências, levando em consideração possibilidades de abordagem, estratégias e obstáculos. O minicurso é dividido em duas partes: no primeiro momento, abordaremos pressupostos teóricos-metodológicos de ambas as áreas, contemplando aproximações conceituais e epistemológicas, além de discutirmos lacunas sinalizadas a partir de levantamentos bibliográficos. No segundo momento, identificaremos, a partir de atividades práticas, potencialidades inclusivas de jogos e atividades lúdicas. Esperamos, por meio deste minicurso, fomentar um maior interesse pela temática, haja vista que o lúdico pode auxiliar na superação de preconceitos e posturas capacitistas.

16h00 - Dra. Maria Rosane Marques Barros, Me. Ana Paula Fernandes Nobrega da Silva, Me.Michelly Morato de Sousa Fama Minicurso 9 Minicurso
Minicurso 9
Local: Sala de Aula

Título: Proposta ludo tecnológica sobre os Biomas Brasileiros e Análise Ambiental Crítica.

Objetivo: O minicurso tem como objetivo capacitar os participantes na criação de atividades ludo tecnológicas que explorem os biomas brasileiros, promovendo uma análise ambiental crítica e reflexiva sobre os impactos humanos e a conservação desses ecossistemas.

Resumo: Considerando a importância da biodiversidade brasileira e abordando o tema dos biomas brasileiros, serão desenvolvidos conceitos básicos dos jogos e sua natureza epistemológica. Estruturação de regras e mecânicas de jogo. Ferramentas e tecnologias para criação de componentes digitais, sincronização entre o jogo analógico e digital e, exemplos de recursos digitais interativos. Além disso, conceitos de análise ambiental e sustentabilidade, serão temas relevantes para o diálogo sobre os impactos humanos nos biomas brasileiros. Esses conceitos e temas tornam-se relevantes para que possam ser integrados à propostas ludo tecnológicas envolvendo a análise ambiental crítica no jogo.

Metodologia: O minicurso será conduzido de forma prática e colaborativa, com exposições teóricas, atividades em grupo e sessões de prototipagem. Serão utilizados recursos visuais e digitais, por meio de projetor, para facilitar o entendimento e a integração dos participantes no processo de criação. Além disso, será necessário internet para utilização das plataformas digitais.

16h00 - Dr. André Flávio Gonçalves Silva minicurso 10 Minicurso
minicurso 10
Local: Sala de Aula

Título: Folhetos de cordel e a ludicidade no ensino de Física

Objetivo: Explorar o uso de folhetos de cordel como uma ferramenta lúdica para facilitar a compreensão e o engajamento dos estudantes no ensino de Física, promovendo a contextualização dos conceitos físicos através da literatura nordestina.

Resumo: O minicurso "Folhetos de cordel e a ludicidade no ensino de Física" visa integrar a riqueza cultural dos folhetos de cordel com o ensino de Física, criando um ambiente de aprendizagem mais envolvente e acessível. Durante o curso, os participantes aprenderão a elaborar e utilizar folhetos de cordel como recursos didáticos que ilustram conceitos físicos de maneira lúdica e contextualizada. Serão abordadas estratégias para criar narrativas que simplifiquem a compreensão de temas complexos e incentivem o interesse dos alunos pela Física. Além disso, o minicurso oferecerá oficinas práticas, onde os participantes poderão desenvolver seus próprios folhetos de cordel, aplicando os conhecimentos adquiridos em atividades pedagógicas.

16h00 - Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti minicurso 11 Minicurso
minicurso 11
Local: Sala de Aula

Título: A utilização do RPG para problematização dos conteúdos de ciências

Objetivo: Explorar o uso de Role-Playing Games (RPGs) como ferramenta pedagógica para a problematização e compreensão dos conteúdos de ciências, promovendo um aprendizado ativo e engajador.

Resumo: O minicurso busca introduzir professores e educadores às potencialidades do RPG como um recurso didático no ensino de ciências. A proposta é demonstrar como os jogos de interpretação de personagens podem ser utilizados para criar cenários e narrativas que facilitam a problematização e a contextualização dos conteúdos científicos, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.Durante o minicurso, os participantes serão apresentados aos princípios básicos do RPG e às suas aplicações pedagógicas. Serão discutidas estratégias para a criação de enredos que incorporem conceitos de ciências, incentivando os estudantes a resolver problemas e tomar decisões baseadas no conhecimento científico. Além disso, serão realizadas atividades práticas onde os educadores poderão vivenciar a metodologia, desenvolver suas próprias aventuras educativas e compartilhar experiências.

18h30 - Dr. Hawbertt Rocha Costa, Dra. Carolina Pereira Aranha mesa de abertura Abertura
mesa de abertura
Local: Auditório

O JALEQUIM - LEVEL 6 iniciará com a Mesa de Abertura composta por Dr. Hawbertt Rocha Costa (Coordenador do evento), Dra. Carolina Pereira Aranha (Vice-Coordenadora), Dra. Silvete Coradi Guerini (Coordenadora do PPECEM), Dr. Romildo Martins Sampaio (Pró-reitor de Ensino da UFMA) e Representantes Convidados.

19h00 - Dr. Marcelo da Silva Hounsell Palestra de Abertura Palestra
Palestra de Abertura
Local: Auditório

Título: Ludicidade Inclusiva: A Contribuição dos Jogos Digitais na Educação Especial

Palestrante: Dr. Marcelo da Silva Hounsell

Instituição: Universidade do Estado de Santa Catarina

08h00 - Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti Comunicações Orais 1 Apresentação Oral
Comunicações Orais 1
Local: Salas de Aula

Apresentações Orais dos Trabalhos Completos: PARTE 1

Preparem-se para uma experiência única e envolvente! As apresentações orais dos trabalhos completos ocorrerão em salas de aula especialmente organizadas em formato de jogo, sendo avaliadas por um(a) professor(a) doutor(a) a ser definido. Essa abordagem interativa permitirá uma imersão total em uma mecânica lúdica, em que os participantes poderão não apenas apresentar seus trabalhos, mas também se engajar em uma dinâmica de aprendizado divertida e colaborativa.

10h30 Apresentação de Pôster 1 Apresentação Pôster
Apresentação de Pôster 1
Local: Pátio do Prédio

Apresentação pôsteres - PARTE 1

As apresentações de pôsteres no JALEQUIM Level 6 serão uma excelente oportunidade para compartilhar pesquisas e ideias no campo dos jogos e atividades lúdicas no ensino de Ciências. Os pôsteres estarão expostos em um ambiente que facilita a interação e a troca de ideias entre os participantes. Os autores poderão apresentar seus trabalhos e discutir suas descobertas de maneira visual e direta, promovendo a troca de experiências e o feedback.

14h00 Ludus Scientiae Apresentação de Trabalhos
Ludus Scientiae
Local: Pátio do prédio

A Ludus Scientiae é uma mostra de jogos que tem se consolidado como uma parte essencial do JALEQUIM, ocorrendo em todas as edições do evento. No JALEQUIM LEVEL 6, a Ludus Scientiae continua com o seu compromisso de promover a aprendizagem de ciências por meio de jogos, sejam digitais ou analógicos. Os participantes interessados em apresentar seus jogos na Ludus Scientiae devem submeter um resumo de acordo com as normas estabelecidas. Esses resumos são avaliados por uma comissão , que seleciona os jogos mais relevantes para serem apresentados durante o evento. No dia do evento, os criadores dos jogos selecionados terão a oportunidade de apresentar suas criações ao público presente. A apresentação inclui demonstrações práticas dos jogos, permitindo que os participantes explorem e experimentem as propostas lúdicas desenvolvidas. Essa interação direta com o público permite um valioso feedback e a troca de experiências entre desenvolvedores e educadores. A mostra Ludus Scientiae tem como principais objetivos promover a inovação no ensino de ciências, ao destacar jogos que incorporam conceitos científicos, incentivar a criação de materiais didáticos inovadores, facilitar a troca de experiências, proporcionando um espaço para que educadores e desenvolvedores compartilhem suas ideias e práticas pedagógicas, estimular o uso de jogos na educação, demonstrando como jogos podem ser ferramentas eficazes para tornar o aprendizado mais engajador, e fomentar a criatividade, incentivando os participantes a desenvolverem novas abordagens e soluções lúdicas para o ensino de ciências.

ATENÇÃO: No Ludus Scientiae deste ano, contaremos com a presença especial da Associação Maranhense de Desenvolvedores de Jogos - AMAGAMES, que exibirá jogos digitais desenvolvidos no Maranhão. Além disso, teremos a participação de cosplayers que estarão circulando pelo salão. Se você gosta de se fantasiar, esta é a sua oportunidade!

16h00 - Esp. Anderson de Oliveira Costa Minicurso 2 Minicurso
Minicurso 2
Local: Sala de Aula

Título: Robótica Aplicada no Ensino de Ciências: Explorando Conceitos Científicos Através da Tecnologia

Objetivo: Demonstrar como a robótica pode ser utilizada para ensinar conceitos de Física, Biologia, Química e outras áreas. Desenvolver habilidades de programação e engenharia básica através de atividades práticas. Fomentar o pensamento crítico e a resolução de problemas entre os alunos.

Resumo: Este minicurso visa capacitar educadores e estudantes a integrar a robótica no ensino de ciências, proporcionando uma abordagem prática e interativa para explorar conceitos científicos. Os participantes aprenderão a construir e programar robôs, aplicando esses conhecimentos para ilustrar fenômenos e princípios científicos.

16h00 - Dr. João Roberto Ratis Tenório da Silva Mincurso 3 Minicurso
Mincurso 3
Local: Sala de Aula

Título: Círculo Mágico: uma arena mnemônica e imaginativa

Objetivo: Geral: analisar o conceito de círculo mágico (Huizinga, 1938) a partir dos processos imaginativos e mnemônicos. Específicos: 1) discutir modelos sobre memória e imaginação; 2) apresentar o papel da memória e imaginação em atividades envolvendo jogos em sala de aula; 3) analisar situações de aprendizagem na utilização de jogos com base na imaginação e memória.

Resumo: O "Círculo Mágico" é um conceito desenvolvido pelo historiador e teórico cultural Johan Huizinga em seu livro "Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura". Esse conceito descreve o espaço imaginário onde o jogo acontece. Dentro desse "círculo mágico", as regras e a realidade do mundo cotidiano são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras e lógica do jogo. No "círculo mágico", os participantes aceitam as regras e as condições do jogo, criando uma experiência de realidade alternativa. Esse espaço é essencial para a natureza do jogo, pois permite que os jogadores se envolvam de forma plena e genuína, independentemente de sua aplicabilidade ou relevância fora do contexto do jogo. Huizinga usa o conceito para demonstrar como o jogo é uma atividade fundamental e essencial para a cultura humana, influenciando não apenas o lazer, mas também a arte, a ciência, a lei, a guerra e muitas outras esferas da vida. A ideia é discutir como o Círculo Mágico se torna uma "arena" de processos cognitivos, em que atenção, percepção, memória e imaginação atuam constantemente. Em jogos voltados para a aprendizagem, tais processos se mobilizam dentro da intencionalidade de construção de significados. Com uma atenção maior aos processos de memória e imaginação, discutiremos o papel destes na aprendizagem e como são mobilizados quando do engajamento do estudante em algum tipo de jogo, com base em aspectos teóricos e dados empíricos.

16h00 - Me. Marcos Felipe Vital da Silva Minicurso 4 Minicurso
Minicurso 4
Local: Sala de Aula

Título: A utilização dos Animes como metodologias ativas em sala de aula para o ensino de ciências da natureza e suas tecnologias.

Objetivo: Capacitar educadores a integrar animes de maneira criativa e eficaz em suas práticas pedagógicas, visando aumentar o engajamento dos alunos, facilitar a compreensão de conceitos científicos e promover a aprendizagem significativa nas disciplinas de biologia, ciências, química e física.

Resumo: O minicurso visa capacitar educadores a utilizar animes como ferramenta didática para o ensino de Biologia, Ciências, Química e Física, promovendo uma abordagem inovadora e envolvente. O minicurso integrará aulas lúdicas com vídeos de animes, slides interativos, aulas práticas e seminários. Serão apresentados episódios de animes que abordam conceitos científicos de forma contextualizada, e os participantes aprenderão a criar apresentações dinâmicas e a realizar experimentos inspirados nos animes, promovendo a aprendizagem ativa. Além disso, seminários permitirão a troca de conhecimentos e a apresentação de propostas de aulas, destacando as vantagens das metodologias ativas, como o aumento do engajamento e a facilitação da aprendizagem significativa. Ao final, os participantes levarão insights valiosos para incorporar animes de maneira criativa e eficaz em suas práticas pedagógicas, contribuindo para um ensino mais dinâmico e relevante das ciências da natureza e suas tecnologias.

16h00 - Dr. Bruno Silva Leite minicurso 5 Minicurso
minicurso 5
Local: Sala de Aula

Título: Inteligência Artificial e Aprendizagem Tecnológica Ativa na abordagem de jogos digitais e atividades gamificadas no Ensino das Ciências

Objetivo: Investigar estratégias didáticas para a elaboração e aplicação de jogos digitais e da gamificação por meio do modelo da Aprendizagem Tecnológica Ativa no Ensino das Ciências

Resumo: Neste minicurso serão discutidos conceitos teóricos-metodológicos envolvendo a Aprendizagem Tecnológica Ativa, jogos digitais, inteligência artificial e a gamificação. Considerando que a inteligência artificial vem ganhando espaço na educação, é importante discutir suas contribuições no ensino das Ciências, especialmente na elaboração de recursos didáticos digitais. A partir do modelo da Aprendizagem Tecnológica Ativa, iremos explorar como a Inteligência Artificial pode ser integrada ao processo educativo, potencializando o engajamento e a compreensão dos estudantes. Durante o minicurso, serão apresentadas técnicas para a criação de jogos digitais educativos, destacando a importância de elementos que tornem o aprendizado mais dinâmico e interativo. Além disso, o minicurso tratará de maneira prática estratégias e possibilidades de incorporação dos dispositivos móveis no ensino das Ciências. Os participantes terão a oportunidade de propor estratégias para a elaboração de jogos e atividades gamificadas, aplicando os conceitos abordados e discutindo suas implicações pedagógicas.

16h00 - Esp.Jordânia Araújo de Meneses Ribeiro, Me. Genildo Viana do Nascimento (UFMA) Minicurso 6 Minicurso
Minicurso 6
Local: Sala de Aula

Título: Educação não formal e ludicidade no ensino de ciências

Objetivo: Este minicurso tem como objetivo capacitar os participantes a utilizarem estratégias lúdicas para promover o engajamento e a aprendizagem em espaços não formais de ensino.

Resumo: O minicurso propõe capacitar os participantes a utilizarem estratégias lúdicas para promover o engajamento e a aprendizagem em espaços não formais de ensino. Durante o curso, os participantes aprenderão a criar e integrar atividades lúdicas que estimulem a curiosidade, a criatividade e o interesse dos participantes, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e eficaz. Além disso, o minicurso abordará como a pesquisa em ensino de ciências pode ser desenvolvida nesse contexto lúdico. Serão exploradas metodologias de pesquisa que permitam avaliar o impacto das atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos científicos.

16h00 - Dr. Felipe Augusto de Mello Rezende Minicurso 7 Minicurso
Minicurso 7
Local: Sala de Aula

Título: Jogos de imersão no ensino de Química: caminhos para elaboração de jogos pedagógicos.

Objetivo: Capacitar os participantes na criação e utilização de jogos de imersão como ferramenta pedagógica no ensino de Química, promovendo um aprendizado mais interativo e significativo.

Resumo: Este minicurso abordará os fundamentos e as práticas para a elaboração de jogos pedagógicos voltados para o ensino de Química. Serão explorados conceitos teóricos sobre jogos de imersão e suas aplicações educacionais, bem como técnicas e ferramentas para a criação desses jogos. Os participantes terão a oportunidade de desenvolver suas próprias propostas de jogos, discutindo estratégias para integrar esses recursos nas aulas de Química de forma eficaz, visando aumentar o engajamento e a compreensão dos alunos.

16h00 - Dr. Cleberson Souza da Silva, Me.Carolina Santos Bonfim Minicurso 8 Minicurso
Minicurso 8
Local: Sala de Aula

Título: Lúdico e Inclusão dá match? Perspectivas e desafios para a Educação em Ciências

Objetivo: Explorar aproximações entre o lúdico e a educação inclusiva no ensino e aprendizagem de ciências, levando em consideração possibilidades de abordagem, estratégias e obstáculos.

Resumo: Jogos e atividade Lúdicas constituem um caminho promissor para fomentar processos inclusivos na educação em ciências, uma vez que possibilitam, entre outras questões, uma maior interação entre os sujeitos, facilitam o ensino e aprendizagem, além de apresentarem um caráter motivador. É importante ressaltar que a articulação entre o lúdico e inclusão não é algo recente, principalmente no que tange o ensino fundamental. Contudo, essa articulação tem se dado de forma restrita e com pouca intencionalidade pedagógica. Diante disso, questionamos: é possível conciliar pressupostos de ambas as áreas? Quais são suas aproximações? Quais são as lacunas nesta interface? Qual a importância dos jogos e atividades lúdicas nesse âmbito? Todo jogo ou atividade lúdica é inclusivo? Todo jogo ou atividade lúdica é passível de adaptação? Essas inquietações nortearão este minicurso, que tem como foco explorar aproximações entre o lúdico e a educação inclusiva no ensino e aprendizagem de ciências, levando em consideração possibilidades de abordagem, estratégias e obstáculos. O minicurso é dividido em duas partes: no primeiro momento, abordaremos pressupostos teóricos-metodológicos de ambas as áreas, contemplando aproximações conceituais e epistemológicas, além de discutirmos lacunas sinalizadas a partir de levantamentos bibliográficos. No segundo momento, identificaremos, a partir de atividades práticas, potencialidades inclusivas de jogos e atividades lúdicas. Esperamos, por meio deste minicurso, fomentar um maior interesse pela temática, haja vista que o lúdico pode auxiliar na superação de preconceitos e posturas capacitistas.

16h00 - Dra. Maria Rosane Marques Barros, Me. Ana Paula Fernandes Nobrega da Silva, Me.Michelly Morato de Sousa Fama Minicurso 9 Minicurso
Minicurso 9
Local: Sala de Aula

Título: Proposta ludo tecnológica sobre os Biomas Brasileiros e Análise Ambiental Crítica.

Objetivo: O minicurso tem como objetivo capacitar os participantes na criação de atividades ludo tecnológicas que explorem os biomas brasileiros, promovendo uma análise ambiental crítica e reflexiva sobre os impactos humanos e a conservação desses ecossistemas.

Resumo: Considerando a importância da biodiversidade brasileira e abordando o tema dos biomas brasileiros, serão desenvolvidos conceitos básicos dos jogos e sua natureza epistemológica. Estruturação de regras e mecânicas de jogo. Ferramentas e tecnologias para criação de componentes digitais, sincronização entre o jogo analógico e digital e, exemplos de recursos digitais interativos. Além disso, conceitos de análise ambiental e sustentabilidade, serão temas relevantes para o diálogo sobre os impactos humanos nos biomas brasileiros. Esses conceitos e temas tornam-se relevantes para que possam ser integrados à propostas ludo tecnológicas envolvendo a análise ambiental crítica no jogo.

Metodologia: O minicurso será conduzido de forma prática e colaborativa, com exposições teóricas, atividades em grupo e sessões de prototipagem. Serão utilizados recursos visuais e digitais, por meio de projetor, para facilitar o entendimento e a integração dos participantes no processo de criação. Além disso, será necessário internet para utilização das plataformas digitais.

16h00 - Dr. André Flávio Gonçalves Silva minicurso 10 Minicurso
minicurso 10
Local: Sala de Aula

Título: Folhetos de cordel e a ludicidade no ensino de Física

Objetivo: Explorar o uso de folhetos de cordel como uma ferramenta lúdica para facilitar a compreensão e o engajamento dos estudantes no ensino de Física, promovendo a contextualização dos conceitos físicos através da literatura nordestina.

Resumo: O minicurso "Folhetos de cordel e a ludicidade no ensino de Física" visa integrar a riqueza cultural dos folhetos de cordel com o ensino de Física, criando um ambiente de aprendizagem mais envolvente e acessível. Durante o curso, os participantes aprenderão a elaborar e utilizar folhetos de cordel como recursos didáticos que ilustram conceitos físicos de maneira lúdica e contextualizada. Serão abordadas estratégias para criar narrativas que simplifiquem a compreensão de temas complexos e incentivem o interesse dos alunos pela Física. Além disso, o minicurso oferecerá oficinas práticas, onde os participantes poderão desenvolver seus próprios folhetos de cordel, aplicando os conhecimentos adquiridos em atividades pedagógicas.

16h00 - Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti minicurso 11 Minicurso
minicurso 11
Local: Sala de Aula

Título: A utilização do RPG para problematização dos conteúdos de ciências

Objetivo: Explorar o uso de Role-Playing Games (RPGs) como ferramenta pedagógica para a problematização e compreensão dos conteúdos de ciências, promovendo um aprendizado ativo e engajador.

Resumo: O minicurso busca introduzir professores e educadores às potencialidades do RPG como um recurso didático no ensino de ciências. A proposta é demonstrar como os jogos de interpretação de personagens podem ser utilizados para criar cenários e narrativas que facilitam a problematização e a contextualização dos conteúdos científicos, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo.Durante o minicurso, os participantes serão apresentados aos princípios básicos do RPG e às suas aplicações pedagógicas. Serão discutidas estratégias para a criação de enredos que incorporem conceitos de ciências, incentivando os estudantes a resolver problemas e tomar decisões baseadas no conhecimento científico. Além disso, serão realizadas atividades práticas onde os educadores poderão vivenciar a metodologia, desenvolver suas próprias aventuras educativas e compartilhar experiências.

18h30 - Dra. Camila Silveira da Silva, Esp. Kassio Romulo Lima Sousa Jogo de ideias 1 Mesa-redonda
Jogo de ideias 1
Local: Auditório

Título: Panorama dos Jogos Digitais no Maranhão e Jogos Educacionais de outras localidades

A mesa redonda "Jogo de Ideias 1" contará com três palestrantes que explorarão seus trabalhos na área de jogos e do uso do lúdico. O tema central será "Panorama dos Jogos Digitais no Maranhão e Jogos Educacionais de Outras Localidades". Entre os convidados, estará o Diretor da Associação Maranhense de Desenvolvedores de Jogos (AMAGAMES), que discutirá o nicho de jogos no estado. Além disso, dois pesquisadores abordarão o desenvolvimento de jogos no contexto educacional, traçando um paralelo entre os jogos comerciais e educacionais.

08h00 - Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti Comunicações Orais 2 Apresentação Oral
Comunicações Orais 2
Local: Salas de Aulas

Apresentações Orais dos Trabalhos Completos: PARTE 2

Preparem-se para uma experiência única e envolvente! As apresentações orais dos trabalhos completos ocorrerão em salas de aula especialmente organizadas em formato de jogo, sendo avaliadas por um(a) professor(a) doutor(a) a ser definido. Essa abordagem interativa permitirá uma imersão total em uma mecânica lúdica, em que os participantes poderão não apenas apresentar seus trabalhos, mas também se engajar em uma dinâmica de aprendizado divertida e colaborativa.

10h30 Apresentação de Pôster 2 Apresentação Pôster
Apresentação de Pôster 2
Local: Pátio do Prédio

Apresentação pôsteres - PARTE 2

As apresentações de pôsteres no JALEQUIM Level 6 serão uma excelente oportunidade para compartilhar pesquisas e ideias no campo dos jogos e atividades lúdicas no ensino de Ciências. Os pôsteres estarão expostos em um ambiente que facilita a interação e a troca de ideias entre os participantes. Os autores poderão apresentar seus trabalhos e discutir suas descobertas de maneira visual e direta, promovendo a troca de experiências e o feedback.

14h00 Prosa Lúdica Bate-papo
Prosa Lúdica
Local: Auditório

Título: Prosa Lúdica: Troca de Experiências em Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Ciências

A Prosa Lúdica no JALEQUIM LEVEL 6 é um espaço destinado aos professores da educação básica para promover uma troca de experiências rica e despretensiosa sobre o uso de jogos e atividades lúdicas em sala de aula. Durante a "Prosa Lúdica", o professor terá a oportunidade de compartilhar suas experiências pessoais com jogos e atividades que têm enriquecido suas práticas pedagógicas. Este será um bate-papo informal, sem a estrutura de uma apresentação formal, em que o objetivo é criar um ambiente confortável e estimulante para que cada um possa explanar sobre suas práticas, desafios e sucessos.

Acreditamos que a troca de experiências entre colegas pode proporcionar novas ideias, estratégias e inspirações para enriquecer o ensino de ciências de maneira mais envolvente. Venha e contribua para um diálogo construtivo e enriquecedor que visa fortalecer o uso de abordagens lúdicas no ensino de Química, Física e Biologia.

OBS: Iremos fazer as incrições dos professores durante o evento, para um papo descontraído e com a participação da plateia.

16h00 Laçamento de Livros Lançamento de Livro
Laçamento de Livros
Local: Pátio do Prédio

Título: Lançamento de Livros

Durante o Encontro Nacional de Jogos e Atividade Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia - JALEQUIM LEVEL 6, teremos o lançamento de novos livros sobre o uso de jogos e atividades lúdicas no ensino de ciências. Se você deseja expor seu livro durante o evento, entre em contato com a comissão organizadora. Não perca a chance de se atualizar, se inspirar e compartilhar seu trabalho!

16h30 - Esp. Thiago Gomes Alves, Me. Marcos Felipe Vital da Silva Jogo de ideias 2 Mesa-redonda
Jogo de ideias 2
Local: Auditório

Título: Divertir e Aprender com Jogos e Atividades Lúdicas na Educação Básica

A mesa redonda "Jogo de Ideias 2" é voltada exclusivamente para professores da Educação Básica, que tem por título “Divertir e Aprender com Jogos e Atividades Lúdicas na Educação Básica”. Nessa mesa, estarão presente: o Coordenador geral de Inovação da Secretaria de Educação do Estado do Maranhão (SEDUC-MA), que falará sobre os projetos de inovação implantados nas escolas maranhenses; um professor da educação básica do Rio de Janeiro, que abordará sobre o uso de Animes nas aulas de Ciência que ministra; e um professor da educação básica do norte ou nordeste que falará sobre sua experiência com jogos ou atividades lúdicas em sala de aula.

18h30 - Dra. Maria das Graças Cleophas Porto palestra de encerramento Palestra
palestra de encerramento
Local: Auditório

Título: Quo vadis, Didatização Lúdica Científica?

Palestrante: Dra. Maria das Graças Cleophas Porto

Instituição: Universidade Federal da Integração Latino-Americana (UNILA)

Resumo:

Nesta palestra, exploraremos como a didatização lúdica científica, ao ser combinada com tecnologias emergentes, pode revolucionar o ensino de ciências ao torna-lo menos disruptivo e mais adaptativo aos anseios do século XXI. Para tanto, abordaremos como a criatividade, o humor, as competências e a positividade são fortalecidas por metodologias e estratégias lúdicas, aplicadas na sala de aula, tendem a ser eficazes para o desenvolvimento de aprendizados contínuos ao longo da vida. Nesse percurso, a didatização lúdica não é apenas uma metodologia para facilitar a aprendizagem dos nossos alunos, mas sim, um conjunto de diversas abordagens, estratégias, métodos e técnicas pedagógicas capazes de transcender os limites do ensino convencional ao transformar a educação científica em um campo frutífero para aquisição holística de conhecimentos. Enfim, a didatização lúdica não é só uma resposta ao "como chegaremos lá?" na educação científica do futuro, mas um meio robusto para formar pensadores/as críticos/as e cientificamente alfabetizados/as.

18h30 - Dr. Eduardo Luiz Dias Cavalcanti, Dr. Hawbertt Rocha Costa, Dr. Márlon Herbert Flora Barbosa Soares, Dra. Carolina Pereira Aranha Encerramento Encerramento
Encerramento
Local: Auditório

Título: Premiação e Mesa de Encerramento

No momento final do JALEQUIM Level 6, teremos a cerimônia de premiações e a mesa de encerramento. Este é um momento especial para reconhecer e celebrar os destaques do evento em várias categorias. As modalidades de premiações incluem: melhor trabalho completo nas apresentações orais, melhor resumo nas apresentações de pôsteres, melhor jogo digital na mostra de jogos, melhor jogo analógico na mostra de jogos, melhor jogo maranhense e melhor cosplay.

A mesa de encerramento contará com a presença dos organizadores dos JALEQUIMs anteriores, que traçarão um panorama do que foi a área de jogos e atividades lúdicas no Ensino de Ciências antes da evolução da Inteligência Artificial e discutirão as potencialidades e desafios futuros com seu avanço constante. Este será um momento de reflexão e troca de ideias, encerrando o evento com chave de ouro.

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Local

UFMA, 65080-805, Avenida dos Portugueses, Vila Bacanga, São Luís, Maranhão
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Organizador

Hawbertt Rocha Costa