O que está subjacente a questão da gamificação que grandes empresas estão utilizando na gestão e no relacionamento com o público e como isto pode ser utilizado pelos ambientes de informação mais tradicionais no sentido de promover o engajamento dos usuários? A gamificação se refere à aplicação de elementos de jogos para atividades do mundo real, mas isto não é necessariamente uma ideia nova. Entretanto fatores como a popularização dos dispositivos moveis e o crescimento da conectividade tornaram possível que a gamificação seja implementada de forma ininterrupta e sem precedentes, onipresente e social, transformando-se assim em um conceito presente no cotidiano. Esta palestra será abordo o conceito de gamificação e como ele vem sendo utilizado em diferentes contextos, do empresarial ao acadêmico, a partir da exposição de uma série de exemplos e projetos utilizados em ambientes empresariais, educacionais e em bibliotecas públicas e acadêmicas com o intuito de expor o que eles fazem, como funcionam e porque são bem-sucedidos.

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